feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-944A15
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -24,10 +24,10 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - CPU Bottleneck"
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[Frustum Culling]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]], [[WebGPU]]
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- **Projects/Contexts:** Three.js, [[WebGL]], [[WebGPU]]
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- **Contradictions/Notes:** `InstancedMesh` 기술은 수천 개의 객체를 단 한 번의 드로우 콜로 처리하여 CPU 병목을 획기적으로 해결하는 기술로 알려져 있습니다 [6, 12]. 그러나 이 방식은 개별 객체의 컬링이나 정렬 같은 내부 최적화를 지원하지 않으므로, 이를 극복하기 위해 CPU 단에서 수동으로 위치를 검사하고 버퍼를 재정렬하는 로직을 추가할 경우 오히려 이전보다 더 극심한 CPU 연산 병목이 발생하는 역설적인 상황이 빈번하게 발생합니다 [4, 9].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/CPU Bottleneck.md]]
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Reference in New Issue
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