feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
parent 3424166ea2
commit 6b86b0da4c
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id: P-REINFORCE-AUTO-6B3697
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -33,11 +33,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - BatchedMesh 및 InstancedMesh
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[드로우 콜 (Draw Call)]], [[Frustum Culling (시야 절두체 컬링)]], [[오버드로우 (Overdraw)]]
- **Projects/Contexts:** [[Revit 및 BIM 건축 모델 렌더링 최적화]], [[WebGPU 및 Indirect Draw]]
- **Related Topics:** 드로우 콜 (Draw Call), Frustum Culling (시야 절두체 컬링), 오버드로우 (Overdraw)
- **Projects/Contexts:** Revit 및 BIM 건축 모델 렌더링 최적화, WebGPU 및 Indirect Draw
- **Contradictions/Notes:** BatchedMesh는 여러 종류의 지오메트리 렌더링 시 발생하는 CPU의 드로우 콜 오버헤드를 줄이고 성능을 최적화하기 위해 고안되었으나, 대규모(10만 개 이상) 지오메트리 벤치마크 환경에서는 내부 상태 업데이트 및 버퍼 데이터 전송 부하로 인해 도리어 Merged Mesh 방식보다 CPU 사용량을 최대 3배 이상 폭증시키고 FPS를 심각하게 떨어뜨리는 역설적인 결과를 보입니다 [5, 15, 30].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크.md]]
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