feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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commit 6b86b0da4c
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id: P-REINFORCE-AUTO-750154
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -23,11 +23,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 대규모 3D 건축 모델(BIM
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[WebGPU]], [[Compute Shader]], [[Draw Call]], [[Occlusion Culling]], [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** [[IFC.js (Fragment)]], [[Revit glTF Export]]
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[WebGPU]], [[Compute Shader]], [[Draw Call]], Occlusion Culling, [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** IFC.js (Fragment), [[Revit glTF Export]]
- **Contradictions/Notes:** 성능 최적화 기법으로 흔히 권장되는 `THREE.LOD` (Level of Detail)는 방대하고 동적으로 생성/변경되는 산업용 플랜트나 BIM 씬에서는 적합하지 않을 수 있습니다. 모든 LOD 단계의 메쉬를 GPU 메모리에 유지해야 하고, 런타임에 동적으로 지오메트리 단순화 버전을 생성하는 오버헤드가 커서 오히려 성능을 저하시킬 수 있기 때문입니다. 이러한 환경에서는 드로우 콜을 줄이는 배칭(Batching)이나 인스턴싱이 우선적으로 고려되어야 합니다 [3, 23-26].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/대규모 3D 건축 모델(BIM) 시각화.md]]
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