feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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commit 6b86b0da4c
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id: P-REINFORCE-AUTO-A0A931
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -28,12 +28,12 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 대규모 파티클 시스템
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders]], [[InstancedMesh (드로우 콜 최적화)]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)]], [[Garbage Collection (GC) 최적화]], [[Data-Oriented Design (bitECS)]]
- **Projects/Contexts:** [[초대규모 파티클 및 엔티티 시뮬레이션 (React Three Fiber)]], [[고성능 실시간 상호작용 웹 게임 아키텍처]]
- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders]], [[InstancedMesh (드로우 콜 최적화)]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)]], Garbage Collection (GC) 최적화, Data-Oriented Design (bitECS)
- **Projects/Contexts:** 초대규모 파티클 및 엔티티 시뮬레이션 (React Three Fiber), 고성능 실시간 상호작용 웹 게임 아키텍처
- **Contradictions/Notes:** 연산 셰이더와 영구 GPU 버퍼를 사용해 수백만 개의 파티클을 제어하는 방식이 압도적으로 빠르지만, 이는 WebGPU 환경에서만 온전히 동작하며 WebGL 환경으로 폴백(Fallback)될 경우 이 수준의 동시성을 기대하기 어렵다는 제약이 있습니다.
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_Last updated: 2026-04-14_
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/대규모 파티클 시스템 최적화.md]]
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