feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
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- **수익화(Monetization)와의 시너지:** 이러한 지속적인 구형화(Continuous Obsolescence) 작업은 최상위 지출자(Whale)와 그 외 유저 사이의 전투력 격차를 끝없이 벌려놓습니다 [2]. 게임 내 병력과 자원을 완전히 잃을 수 있는 '영구적 손실(Permanent Loss)' 시스템이 존재하는 환경에서, 유저들은 쓸모없는 존재(obsolete)가 되거나 타겟이 되는 것을 피하기 위해 울며 겨자 먹기로 계속해서 돈을 쓸 수밖에 없는 구조가 완성됩니다 [2, 4, 9].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[LiveOps]], [[Staircase Monetization]], [[Permanent Loss]], [[Whale (Monetization)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]]
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- **Related Topics:** [[LiveOps]], [[Staircase Monetization]], [[Permanent Loss]], Whale (Monetization)
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- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, Machine Zone (MZ)
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- **Contradictions/Notes:** 일반적으로 파워 크립은 구형 콘텐츠를 무의미하게 만들어 플레이어 기반을 분열(Broken Base)시키거나, 게임을 단순한 속도전이나 지루한 힘겨루기로 변질시키는 부정적 결과를 낳는다고 비판받습니다 [10, 11]. 하지만 *Game of War*의 구조 내에서는 이 파워 크립이 비대칭적 힘의 균형을 만들고 맞춤형 패키지(맞춤형 상품) 판매를 가능하게 하여 오히려 유저들의 지출을 극대화하는 가장 강력한 무기로 작동합니다 [2, 8].
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