feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
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@@ -12,8 +12,8 @@ Live Operations(LiveOps)는 게임 출시 후 지속적인 콘텐츠 업데이
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* **점진적 수익화 (Gradual Monetization):** 이벤트를 개별적이고 특별한 요소로 취급하여 동시에 진행되는 이벤트의 밀도를 낮춥니다 [11]. 대규모 서버전이나 시즌별 축제 등 주요 이벤트에 집중하게 함으로써 유저의 몰입감을 해치지 않고 장기적인 신뢰와 잔존율을 구축합니다 [11, 12].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Real-Time Engine (RTE)]], [[Dynamic Pricing & Offers]], [[4X Strategy Monetization]], [[Power Creep (Content Treadmills)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]], [[Puzzles & Survival]]
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- **Related Topics:** [[Real-Time Engine (RTE)]], [[Dynamic Pricing & Offers]], 4X Strategy Monetization, [[Power Creep (Content Treadmills)]]
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- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, Machine Zone (MZ), [[Puzzles & Survival]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 4X 게임에서 LiveOps의 이벤트 밀도는 게임의 수익화 철학에 따라 확연히 대비됩니다. 수익을 즉각적으로 추구하는 게임은 수많은 이벤트를 겹치게 배치하여 유저를 압도(overwhelming)하고 지출을 유도하지만 [5, 9], 장기적 신뢰를 중시하는 게임은 이벤트 밀도를 낮추고 꼭 필요할 때만 제한적으로 제공하여 플레이어의 스트레스를 줄이고 몰입을 돕습니다 [11, 12].
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