feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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* **이중 VIP 시스템 (Layered VIP System):** 누적 과금액으로 영구적인 VIP '레벨'이 오르지만, 이 레벨에 따른 강력한 버프 혜택을 실제로 받기 위해서는 일정 시간만 지속되는 'VIP 활성화(Activation)' 아이템을 지속적으로 소비해야 합니다 [27, 28]. 활성화 비용 때문에 고래(Whale) 유저조차도 혜택을 유지하려면 게임 경제에 계속해서 돈을 지불해야 합니다 [29, 30].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]], [[마찰 지점 공략 (Point of Friction)]], [[적자 경제 (Deficit Economy)]], [[이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP System)]], [[즉각적 수익화 vs 점진적 수익화]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Fate War]], [[Rise of Kingdoms]], [[Puzzles & Survival]], [[Evony]]
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]], 마찰 지점 공략 (Point of Friction), [[적자 경제 (Deficit Economy)]], 이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP System), 즉각적 수익화 vs 점진적 수익화
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Fate War]], [[Rise of Kingdoms]], [[Puzzles & Survival]], Evony
- **Contradictions/Notes:** 소스 [11, 14]는 초기부터 적극적인 팝업과 압박적인 이벤트 구조로 즉각적인 결제를 유도하는 것이 성공적인 수익화 모델이라 분석하는 반면, 소스 [15-17]은 오히려 초반 과금 압박을 배제하고 게임플레이 몰입도를 높인 뒤 유저가 스스로 필요성을 느낄 때 자연스럽게 결제를 제안하는 '점진적 방식'이 장기적인 신뢰와 리텐션 형성에 동등하게 효과적인 전략이라고 설명하며, 장르 내에서도 상반된 디자인 철학이 공존함을 보여줍니다.
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