feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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* **데이터 기반의 동적 제안(Dynamic Offers):** 이 전략은 단순히 아이템을 상점에 진열하는 것이 아니라 플레이어의 소비 습관과 이탈 지점(Quit points) 등 세분화된 행동 데이터를 기반으로 작동한다 [3]. 마찰이 발생하는 정확한 시점에 최적화된 유료 해결책을 제시하는 이 방식은 'Game of War'가 기록적인 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU)을 달성할 수 있었던 핵심적인 원동력이다 [3].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Staircase Monetization]], [[Real-Time Engine (RTE)]], [[Time-gating]], [[Deficit Economy]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]], [[4X Strategy]]
- **Related Topics:** [[Staircase Monetization]], [[Real-Time Engine (RTE)]], Time-gating, Deficit Economy
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, Machine Zone (MZ), [[4X Strategy]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 'Game of War'와 같은 즉각적인 수익화(Immediate Monetization Strategy) 모델은 고강도의 마찰을 유발한 뒤 즉각적인 유료 해결책을 제시하는 것에 의존하지만, 점진적 수익화(Gradual Monetization Strategy)를 취하는 일부 다른 4X 게임들(예: Rise of Kingdoms)은 초반의 수익화 압박을 줄이고 마찰을 자연스러운 템포의 일부로 녹여내어 장기적인 신뢰와 몰입을 우선시한다는 점에서 대조를 보인다 [6, 7].
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