feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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* **지출 상한선 부재와 고래 유저 (Whales & Infinite Sinks):** 'Game of War'의 결제 유저 1인당 평균 지출액은 2015년 기준 연간 약 $550로, 당시 모바일 게임 평균인 $87의 거의 7배에 달했습니다 [18]. 횡령한 자금으로 100만 달러를 게임에 쓴 성인이나, 어머니의 신용카드로 4만 1천 달러를 결제한 벨기에의 15세 소년의 사례에서 보듯 시스템 내에 지출 상한선이 존재하지 않으며 승리를 위해 막대한 비용을 소모하도록 설계되어 있습니다 [2, 8, 19].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 (Staircase Monetization)]], [[이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP System)]], [[고래 유저 (Whales)]], [[가치 난독화 (Value Obfuscation)]], [[영구적 손실 (Permanent Loss)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[4X 전략 게임 수익화 전략]]
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 (Staircase Monetization)]], 이중 VIP 시스템 (Dual-layer VIP System), 고래 유저 (Whales), 가치 난독화 (Value Obfuscation), [[영구적 손실 (Permanent Loss)]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, 4X 전략 게임 수익화 전략
- **Contradictions/Notes:** 4X 게임 장르 내에서도 유저의 흥미가 최고조에 달한 초반부터 화면을 가득 채우는 팝업으로 강하게 소액 결제를 유도하는 '즉각적 수익화(Immediate Monetization)'를 쓰는 스튜디오가 있는 반면, 초반에는 게임 몰입에 집중시켜 장기적인 신뢰를 구축한 뒤 유저가 성장의 필요성을 느낄 때 선택적으로 결제를 유도하는 '점진적 수익화(Gradual Monetization)' 전략을 선호하는 등 개발사마다 접근 방식에 차이가 있습니다 [20-24].
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