feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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id: P-REINFORCE-AUTO-FE50FB
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/AI]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -35,13 +35,13 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGL 렌더링 최적
- **정책 변화:** AI 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[드로우 콜 (Draw Call)]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[LOD (Level of Detail)]], [[Frustum Culling]], [[Draco 압축]], [[Texture Atlas]], [[WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** [[Utsubo Three.js Optimization Tips (2026)]], [[InstancedMesh2 라이브러리]], [[Threedium Image-To-3D WebGL 파이프라인]], [[Three.js Roadmap: Draw Calls]]
- **Related Topics:** 드로우 콜 (Draw Call), [[InstancedMesh]], BatchedMesh, LOD (Level of Detail), [[Frustum Culling]], Draco 압축, [[Texture Atlas]], [[WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** Utsubo Three.js Optimization Tips (2026), InstancedMesh2 라이브러리, Threedium Image-To-3D WebGL 파이프라인, Three.js Roadmap: Draw Calls
- **Contradictions/Notes:**
- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 혁신적으로 줄여주지만, 자동 정렬 기능이 없고 전체를 렌더링하는 특성 때문에 씬 내 객체들이 중첩될 경우 막대한 오버드로우 연산이 발생하여, 1회 드로우 콜임에도 다수의 개별 메쉬를 렌더링할 때보다 오히려 프레임률(FPS)이 낮아지는 기현상이 발생할 수 있습니다 [13-16, 50].
- `BatchedMesh`는 여러 지오메트리를 하나의 드로우 콜로 모아주어 효율적인 것으로 소개되나, 객체의 가시성을 확인하고 렌더링 순서를 정렬하는 연산 비용이 커 특정 다량의 객체 렌더링 씬에서는 병합 메쉬(Merged Mesh)를 사용할 때보다 CPU 사용량을 치솟게 만들고 30~50% 더 낮은 FPS를 기록하는 성능 병목 현상이 보고되고 있습니다 [28-30, 51, 52].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGL 렌더링 최적화.md]]
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