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2026-05-02 09:18:34 +09:00
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# [[심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study)]]
# [[심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study)|심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study)]]
## 📌 Brief Summary
이 연구는 경제학적 모델과 심리학적 통찰을 결합하여 플레이어의 인게임 결제 동기를 분석하고 예측하기 위해 개발된 5요인 측정 척도를 다룹니다[1, 2]. 유용성, 즐거움, 평판, 투자, 자아실현이라는 다섯 가지 심리적 동기를 규명하여 사용자의 결제 행동을 정밀하게 설명합니다[1, 3]. 기존의 경제적 합리성에만 의존하던 모델의 한계를 극복하고, 가상 경제 내에서의 구매 의사결정 과정 및 데이터 기반 수익화 전략을 심층적으로 이해하기 위한 핵심적인 틀을 제공합니다[2, 4, 5].
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* 게임 개발사와 마케터는 이러한 5가지 심리적 동기를 행동 경제학(손실 회피, 매몰 비용 오류, 사회적 증거 등)과 결합하여 수익화(Monetization) 루프를 최적화할 수 있습니다[5, 25, 26].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[행동 경제학(Behavioral Economics)]], [[하드 싱크(Hard Sinks)]], [[수익화 전략(Monetization Strategies)]]
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)]], [[리그 오브 레전드(League of Legends)]]
- **Related Topics:** [[행동 경제학(Behavioral Economics)|행동 경제학(Behavioral Economics)]], [[하드 싱크(Hard Sinks)|하드 싱크(Hard Sinks)]], 수익화 전략(Monetization Strategies)
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact)]], [[리그 오브 레전드(League of Legends)|리그 오브 레전드(League of Legends)]]
- **Contradictions/Notes:** 연구 결과에 따르면 '리그 오브 레전드'와 같이 플레이어의 숙련도가 핵심인 게임에서는, 평판(Reputation)을 추구하는 동기가 오히려 금전적 지출 금액과 음(-)의 상관관계(통계적으로 유의미한 감소)를 보였습니다[12]. 이는 해당 게임 커뮤니티에서 사회적 지위나 평판이 화장품(Cosmetic) 아이템 구매가 아닌 실제 게임 플레이 실력과 랭킹을 통해 얻어지기 때문으로 해석됩니다[12].
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