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This commit is contained in:
@@ -1,9 +1,9 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 01_Core_Engine
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## 📝 Documents
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- [[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]
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- [[Git_Synchronization_Protocol]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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- [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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- [[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]
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- [[Git_Synchronization_Protocol|Git_Synchronization_Protocol]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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- [[Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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+3
-3
@@ -31,6 +31,6 @@ Skybound Protocol은 React와 TypeScript 위에서 동작하는 고도로 모듈
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- **Strategic Insight**: 게임 데이터와 프리젠테이션 레이어의 완벽한 분리는 차후 웹 환경뿐만 아니라 크로스 플랫폼(Native Wrapper) 확장 시에도 코드 재사용성을 극대화하는 기반이 된다.
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## 4. Related
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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- [[Combat-System-Core]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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- Combat-System-Core
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+3
-3
@@ -31,6 +31,6 @@ Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지
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- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.
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## 4. Related
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🎨 Visual Feedback & Signal Pattern (시각적 피드백 및 신호 패턴)
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> **카테고리**: [[Skybound]], [[UI-UX]], [[Graphics & Performance]]
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> **카테고리**: Skybound, UI-UX, Graphics & Performance
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> **상태**: 🔵 표준화 완료 (Standardized)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 02_Combat_AI
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## 📝 Documents
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- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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||||
- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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+3
-3
@@ -28,6 +28,6 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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- **Strategic Insight**: 텐션 지표는 메인 테마 음악의 BPM이나 레이어링 볼륨(Dynamic Audio Layering)과 연동되어 가청적 몰입도를 극대화하는 핵심 파라미터로 기능한다.
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## 4. Related
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
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||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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+3
-3
@@ -28,6 +28,6 @@ last_reinforced: 2026-04-21
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- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.
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## 4. Related
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||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- [[Combat-System-Core]]
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||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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- Combat-System-Core
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+3
-3
@@ -32,6 +32,6 @@ Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데
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- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
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## 4. Related
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||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
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**Category:** Combat Design / Level Design
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**Status:** Optimized (v12.1)
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**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
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||||
**Related:** Combat System, Campaign System
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 03_Boss_Systems
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## 📝 Documents
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- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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||||
- [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
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||||
- [[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]
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||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
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||||
- [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
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||||
- [[Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]
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+2
-2
@@ -2,7 +2,7 @@
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**Category:** Core System / Economy
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**Status:** Implemented (v12.1)
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]]
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||||
**Related:** In-Game Progression, Meta-Economy
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@@ -11,7 +11,7 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
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### A. Blitz Loop (Farming)
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- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
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- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
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- **목표**: 최대한 많은 Gold와 모듈 파편을 획득.
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||||
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
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### B. Campaign Loop (Standard)
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+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
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> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
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**Category:** Economy / Progression
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**Status:** Feature Complete
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
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**Related:** Meta-Economy, Campaign System
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+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
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> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 04_Mechanics_Progression
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## 📝 Documents
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- [[Campaign_and_Dual_Loop_System]]
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- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
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||||
- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
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||||
- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
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||||
- [[InGame_Progression_System]]
|
||||
- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
|
||||
- [[Meta_Economy_Growth_Loop]]
|
||||
- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
|
||||
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
|
||||
- [[Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign_and_Dual_Loop_System]]
|
||||
- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
|
||||
- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
|
||||
- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
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||||
- [[InGame_Progression_System|InGame_Progression_System]]
|
||||
- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
|
||||
- [[Meta_Economy_Growth_Loop|Meta_Economy_Growth_Loop]]
|
||||
- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
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||||
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
|
||||
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+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
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> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Economics & Algorithms
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||||
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
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||||
**Category:** Architecture / Physics
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**Status:** Completed (v12.1)
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||||
**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
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||||
**Related:** Engine Loop, Boss Encounter Design
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---
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+2
-2
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
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> **카테고리**: [[Skybound]], [[Software Reliability]], [[Governance & Reliability]]
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||||
> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
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||||
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -35,4 +35,4 @@ Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
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||||
**관련 문서**: [[02_Architecture_Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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||||
**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
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@@ -1,10 +1,10 @@
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||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 05_Project_Issues
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## 📝 Documents
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- [[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
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||||
- [[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
|
||||
- [[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
|
||||
- [[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
|
||||
- [[Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting]]
|
||||
- [[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
|
||||
- [[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
|
||||
- [[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
|
||||
- [[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Stability_Audit|2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
|
||||
- [[Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting|Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting]]
|
||||
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||||
@@ -1,20 +1,20 @@
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# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound
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## 📁 Subcategories
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- [[01_Core_Engine/Index|01_Core_Engine]]
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||||
- [[02_Combat_AI/Index|02_Combat_AI]]
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||||
- [[03_Boss_Systems/Index|03_Boss_Systems]]
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||||
- [[04_Mechanics_Progression/Index|04_Mechanics_Progression]]
|
||||
- [[05_Project_Issues/Index|05_Project_Issues]]
|
||||
- 01_Core_Engine
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||||
- 02_Combat_AI
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||||
- 03_Boss_Systems
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||||
- 04_Mechanics_Progression
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||||
- 05_Project_Issues
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||||
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||||
## 📝 Documents
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||||
- [[Boss_Battle_Design_System]]
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||||
- [[Skybound-Knowledge-Hub]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Generation_Roadmap]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Purity_Sync]]
|
||||
- [[Skybound_Defensive_Architecture_Reboot]]
|
||||
- [[Skybound_Enemy_Orientation_Fix]]
|
||||
- [[Skybound_Firepower_Overclock_v1.5]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Asset_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Image_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration]]
|
||||
- [[Boss_Battle_Design_System|Boss_Battle_Design_System]]
|
||||
- [[Skybound-Knowledge-Hub|Skybound-Knowledge-Hub]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Generation_Roadmap|Skybound_Asset_Generation_Roadmap]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Purity_Sync|Skybound_Asset_Purity_Sync]]
|
||||
- [[Skybound_Defensive_Architecture_Reboot|Skybound_Defensive_Architecture_Reboot]]
|
||||
- [[Skybound_Enemy_Orientation_Fix|Skybound_Enemy_Orientation_Fix]]
|
||||
- [[Skybound_Firepower_Overclock_v1.5|Skybound_Firepower_Overclock_v1.5]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Asset_Integration|Skybound_Skill_Asset_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Image_Integration|Skybound_Skill_Image_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration|Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration]]
|
||||
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||||
@@ -6,42 +6,42 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
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||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
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||||
프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
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||||
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
|
||||
- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
|
||||
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
|
||||
- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
|
||||
- **Governance**: [[01_Core_Engine/Git_Synchronization_Protocol|Git & Knowledge Sync Protocol]]
|
||||
- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual Feedback Signal Pattern]]
|
||||
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
|
||||
- **Master Plan**: Modular Architecture
|
||||
- **Data Flow**: Stat Injection & Renderer Pipeline
|
||||
- **Engine Loop**: Runtime Pipeline
|
||||
- **Campaign**: Campaign & Dual-Loop Architecture
|
||||
- **Governance**: Git & Knowledge Sync Protocol
|
||||
- **Visual Pattern**: Visual Feedback Signal Pattern
|
||||
- **State Control**: Global State Machine
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||||
- **Recent Reports**:
|
||||
- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
|
||||
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
|
||||
- V12.1 Engine Stability Audit
|
||||
- V11.5 Project Report (Recovery)
|
||||
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||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
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||||
교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
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||||
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
|
||||
- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
|
||||
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
|
||||
- **Implementation**: [[10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation|V13.0 Boss Battle System Implementation]]
|
||||
- **Physics**: Bullet Collision Pipeline
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||||
- **Timeline**: Boss Encounter & Timeline Design
|
||||
- **Rhythm**: Staggered Firing & Offset
|
||||
- **Implementation**: V13.0 Boss Battle System Implementation
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## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
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||||
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
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||||
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
|
||||
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
|
||||
- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
|
||||
- **Feedback**: Dopamine Feedback Engine
|
||||
- **Visuals**: Dynamic Color & Renderer Signal
|
||||
- **Tension**: World Tension Scaling
|
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||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
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||||
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
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||||
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression & Evolution]]
|
||||
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy & Growth Loop]]
|
||||
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment Crafting & Synthesis]]
|
||||
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
|
||||
- **Evolution**: In-Game Progression & Evolution
|
||||
- **Economy**: Meta-Economy & Growth Loop
|
||||
- **Crafting**: Equipment Crafting & Synthesis
|
||||
- **Logistics**: Tactical Air-Drop & Supply
|
||||
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||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
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||||
시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
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||||
- **Audit**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Integrity Audit]]
|
||||
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|Engine Logic & Physics Optimization]]
|
||||
- **Performance**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
|
||||
- **Audit**: V12.1 Engine Integrity Audit
|
||||
- **Optimization**: Engine Logic & Physics Optimization
|
||||
- **Performance**: Performance Tuning
|
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**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
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@@ -21,5 +21,5 @@
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- `skills.ts` 및 `useGameAssets.ts` 메타데이터 업데이트.
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## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 확장.
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- [[Design & Experience]]: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
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- Skybound: 비주얼 아이덴티티 확장.
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- Design & Experience: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
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@@ -21,6 +21,6 @@
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- **System Integrity**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
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## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
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- [[Graphics & Performance]]: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
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- [[Design & Experience]]: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
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- Skybound: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
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- Graphics & Performance: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
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- Design & Experience: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
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@@ -19,6 +19,6 @@
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- **Fail-Fast Principle**: 불완전한 초기 상태를 방지하기 위해 `createDefaultState`를 강화하여 런타임 안정성을 확보.
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## 4. 연관성 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 엔진 아키텍처 고도화.
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- [[Design & Experience]]: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
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- [[Graphics & Performance]]: 리소스 참조 무결성 확보.
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- Skybound: 엔진 아키텍처 고도화.
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- Design & Experience: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
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- Graphics & Performance: 리소스 참조 무결성 확보.
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@@ -17,5 +17,5 @@
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- 시각적 직관성 및 전투 몰입도 향상.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 엔진 렌더링 무결성 확보.
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- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
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- Skybound: 엔진 렌더링 무결성 확보.
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- Graphics & Performance: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
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@@ -19,5 +19,5 @@
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- **Skills**: All base damages defined in logic are now multiplied by 1.5 starting point.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 전투 밸런스 튜닝.
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- [[Design & Experience]]: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
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- Skybound: 전투 밸런스 튜닝.
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- Design & Experience: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
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@@ -21,5 +21,5 @@
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- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris System에 대한 에셋 준비.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 완성.
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- [[Graphics & Performance]]: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
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- Skybound: 비주얼 아이덴티티 완성.
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- Graphics & Performance: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
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@@ -24,6 +24,6 @@
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- **Technical Scalability**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
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## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
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- [[Design & Experience]]: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
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- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
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- Skybound: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
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- Design & Experience: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
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- Graphics & Performance: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
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+2
-2
@@ -18,5 +18,5 @@
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- 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.
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## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
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- [[Skybound]]: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
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- [[Design & Experience]]: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
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- Skybound: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
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- Design & Experience: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
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