docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# [[Command and Control (C2) Interface]]
|
||||
# [[Command and Control (C2) Interface|Command and Control (C2) Interface]]
|
||||
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
War Commander의 'Command and Control (C2) Interface'는 2014년 2월에 도입된 동적인 단축키 기반의 부대 관리(Unit Management) 시스템입니다 [1, 2]. 이 시스템은 과거의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 대체하여 전투 중 실시간 마이크로 매니지먼트(Micro-management)와 상황 인식 능력을 극대화하기 위해 설계되었습니다 [2, 3]. 지휘관은 이 인터페이스를 통해 부대의 행동을 세밀하게 통제하고, 적 AI의 이동 및 교전 로직을 전략적으로 역이용할 수 있습니다 [2].
|
||||
@@ -19,8 +19,8 @@ War Commander의 'Command and Control (C2) Interface'는 2014년 2월에 도입
|
||||
- **부대 지정 (SHIFT + 숫자)**: 선택한 부대에 특정 숫자를 할당하여 단축키로 빠르게 부대를 다시 선택할 수 있게 합니다. 다중 전선 공격 시 타격대를 세분화하여 지휘할 때 유용합니다 [1, 6].
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Defensive Stances]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Combat Controls Update (Feb 2014)]]
|
||||
- **Related Topics:** [[Baiting Tactics|Baiting Tactics]], [[Defensive Stances|Defensive Stances]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Combat Controls Update (Feb 2014)|Combat Controls Update (Feb 2014)]]
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순되는 정보는 없으며, 모든 소스는 이 C2 시스템 도입이 부대 AI의 일관성을 높이고 UI를 개선하여 전반적인 전투 효율성을 향상하기 위함이었다고 일관되게 설명하고 있습니다 [3].
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios
|
||||
|
||||
## 📁 Subcategories
|
||||
- [[Skybound/Index|Skybound]]
|
||||
- [[Systemic Modeling & Fun/Index|Systemic Modeling & Fun]]
|
||||
- Skybound
|
||||
- Systemic Modeling & Fun
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
|
||||
- [[2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
|
||||
- [[Command and Control (C2) Interface]]
|
||||
- [[실시간 번역 엔진 (RTE)]]
|
||||
- [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
|
||||
- [[실시간 엔진 (RTE)]]
|
||||
- [[2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
|
||||
- [[2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
|
||||
- [[Command and Control (C2) Interface|Command and Control (C2) Interface]]
|
||||
- [[실시간 번역 엔진 (RTE)|실시간 번역 엔진 (RTE)]]
|
||||
- [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)|실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
|
||||
- [[실시간 엔진 (RTE)|실시간 엔진 (RTE)]]
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 01_Core_Engine
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]
|
||||
- [[Git_Synchronization_Protocol]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
|
||||
- [[Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration]]
|
||||
- [[Git_Synchronization_Protocol|Git_Synchronization_Protocol]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- [[Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -31,6 +31,6 @@ Skybound Protocol은 React와 TypeScript 위에서 동작하는 고도로 모듈
|
||||
- **Strategic Insight**: 게임 데이터와 프리젠테이션 레이어의 완벽한 분리는 차후 웹 환경뿐만 아니라 크로스 플랫폼(Native Wrapper) 확장 시에도 코드 재사용성을 극대화하는 기반이 된다.
|
||||
|
||||
## 4. Related
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- [[Combat-System-Core]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- Combat-System-Core
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -31,6 +31,6 @@ Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지
|
||||
- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.
|
||||
|
||||
## 4. Related
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 🎨 Visual Feedback & Signal Pattern (시각적 피드백 및 신호 패턴)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[UI-UX]], [[Graphics & Performance]]
|
||||
> **카테고리**: Skybound, UI-UX, Graphics & Performance
|
||||
> **상태**: 🔵 표준화 완료 (Standardized)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 02_Combat_AI
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
|
||||
- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -28,6 +28,6 @@ last_reinforced: 2026-04-21
|
||||
- **Strategic Insight**: 텐션 지표는 메인 테마 음악의 BPM이나 레이어링 볼륨(Dynamic Audio Layering)과 연동되어 가청적 몰입도를 극대화하는 핵심 파라미터로 기능한다.
|
||||
|
||||
## 4. Related
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -28,6 +28,6 @@ last_reinforced: 2026-04-21
|
||||
- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.
|
||||
|
||||
## 4. Related
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Combat-System-Core]]
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- Combat-System-Core
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -32,6 +32,6 @@ Skybound의 보스 AI는 단순한 고정 패턴 반복이 아닌, 실시간 데
|
||||
- **Strategic Insight**: Late-stage(Stage 7+)의 경우 `RECOVER` 가중치에 페널티를 부여하여 난이도 곡선을 가파르게 상승시키는 '난이도 가속' 정책이 관찰됨.
|
||||
|
||||
## 4. Related
|
||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
|
||||
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
|
||||
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
**Category:** Combat Design / Level Design
|
||||
**Status:** Optimized (v12.1)
|
||||
**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
|
||||
**Related:** Combat System, Campaign System
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 03_Boss_Systems
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
|
||||
- [[Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]
|
||||
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
|
||||
- [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
|
||||
- [[Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss_Encounter_and_Timeline_Design]]
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
**Category:** Core System / Economy
|
||||
**Status:** Implemented (v12.1)
|
||||
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]]
|
||||
**Related:** In-Game Progression, Meta-Economy
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
|
||||
|
||||
### A. Blitz Loop (Farming)
|
||||
- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
|
||||
- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
|
||||
- **목표**: 최대한 많은 Gold와 모듈 파편을 획득.
|
||||
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
|
||||
|
||||
### B. Campaign Loop (Standard)
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
|
||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
|
||||
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
**Category:** Economy / Progression
|
||||
**Status:** Feature Complete
|
||||
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
|
||||
**Related:** Meta-Economy, Campaign System
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
|
||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
|
||||
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 04_Mechanics_Progression
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Campaign_and_Dual_Loop_System]]
|
||||
- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
|
||||
- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
|
||||
- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
|
||||
- [[InGame_Progression_System]]
|
||||
- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
|
||||
- [[Meta_Economy_Growth_Loop]]
|
||||
- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
|
||||
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
|
||||
- [[Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign_and_Dual_Loop_System]]
|
||||
- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
|
||||
- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
|
||||
- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
|
||||
- [[InGame_Progression_System|InGame_Progression_System]]
|
||||
- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
|
||||
- [[Meta_Economy_Growth_Loop|Meta_Economy_Growth_Loop]]
|
||||
- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
|
||||
- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
|
||||
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Economics & Algorithms
|
||||
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
**Category:** Architecture / Physics
|
||||
**Status:** Completed (v12.1)
|
||||
**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
|
||||
**Related:** Engine Loop, Boss Encounter Design
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
|
||||
|
||||
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Software Reliability]], [[Governance & Reliability]]
|
||||
> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
|
||||
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
|
||||
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
|
||||
|
||||
@@ -35,4 +35,4 @@ Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인
|
||||
|
||||
---
|
||||
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
|
||||
**관련 문서**: [[02_Architecture_Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
|
||||
**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound > 05_Project_Issues
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
|
||||
- [[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
|
||||
- [[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
|
||||
- [[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
|
||||
- [[Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting]]
|
||||
- [[2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
|
||||
- [[2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
|
||||
- [[2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
|
||||
- [[2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
|
||||
- [[2026-04-22_Engine_Stability_Audit|2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
|
||||
- [[Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting|Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting]]
|
||||
|
||||
@@ -1,20 +1,20 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Skybound
|
||||
|
||||
## 📁 Subcategories
|
||||
- [[01_Core_Engine/Index|01_Core_Engine]]
|
||||
- [[02_Combat_AI/Index|02_Combat_AI]]
|
||||
- [[03_Boss_Systems/Index|03_Boss_Systems]]
|
||||
- [[04_Mechanics_Progression/Index|04_Mechanics_Progression]]
|
||||
- [[05_Project_Issues/Index|05_Project_Issues]]
|
||||
- 01_Core_Engine
|
||||
- 02_Combat_AI
|
||||
- 03_Boss_Systems
|
||||
- 04_Mechanics_Progression
|
||||
- 05_Project_Issues
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Boss_Battle_Design_System]]
|
||||
- [[Skybound-Knowledge-Hub]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Generation_Roadmap]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Purity_Sync]]
|
||||
- [[Skybound_Defensive_Architecture_Reboot]]
|
||||
- [[Skybound_Enemy_Orientation_Fix]]
|
||||
- [[Skybound_Firepower_Overclock_v1.5]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Asset_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Image_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration]]
|
||||
- [[Boss_Battle_Design_System|Boss_Battle_Design_System]]
|
||||
- [[Skybound-Knowledge-Hub|Skybound-Knowledge-Hub]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Generation_Roadmap|Skybound_Asset_Generation_Roadmap]]
|
||||
- [[Skybound_Asset_Purity_Sync|Skybound_Asset_Purity_Sync]]
|
||||
- [[Skybound_Defensive_Architecture_Reboot|Skybound_Defensive_Architecture_Reboot]]
|
||||
- [[Skybound_Enemy_Orientation_Fix|Skybound_Enemy_Orientation_Fix]]
|
||||
- [[Skybound_Firepower_Overclock_v1.5|Skybound_Firepower_Overclock_v1.5]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Asset_Integration|Skybound_Skill_Asset_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Skill_Image_Integration|Skybound_Skill_Image_Integration]]
|
||||
- [[Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration|Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration]]
|
||||
|
||||
@@ -6,42 +6,42 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
|
||||
|
||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Core_Logic (엔진 및 인프라)
|
||||
프로젝트의 뼈대와 런타임 제어 메커니즘입니다.
|
||||
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
|
||||
- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
|
||||
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
|
||||
- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
|
||||
- **Governance**: [[01_Core_Engine/Git_Synchronization_Protocol|Git & Knowledge Sync Protocol]]
|
||||
- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual Feedback Signal Pattern]]
|
||||
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
|
||||
- **Master Plan**: Modular Architecture
|
||||
- **Data Flow**: Stat Injection & Renderer Pipeline
|
||||
- **Engine Loop**: Runtime Pipeline
|
||||
- **Campaign**: Campaign & Dual-Loop Architecture
|
||||
- **Governance**: Git & Knowledge Sync Protocol
|
||||
- **Visual Pattern**: Visual Feedback Signal Pattern
|
||||
- **State Control**: Global State Machine
|
||||
- **Recent Reports**:
|
||||
- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
|
||||
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
|
||||
- V12.1 Engine Stability Audit
|
||||
- V11.5 Project Report (Recovery)
|
||||
|
||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
|
||||
교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
|
||||
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
|
||||
- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
|
||||
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
|
||||
- **Implementation**: [[10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation|V13.0 Boss Battle System Implementation]]
|
||||
- **Physics**: Bullet Collision Pipeline
|
||||
- **Timeline**: Boss Encounter & Timeline Design
|
||||
- **Rhythm**: Staggered Firing & Offset
|
||||
- **Implementation**: V13.0 Boss Battle System Implementation
|
||||
|
||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
|
||||
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
|
||||
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
|
||||
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
|
||||
- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
|
||||
- **Feedback**: Dopamine Feedback Engine
|
||||
- **Visuals**: Dynamic Color & Renderer Signal
|
||||
- **Tension**: World Tension Scaling
|
||||
|
||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
|
||||
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
|
||||
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression & Evolution]]
|
||||
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy & Growth Loop]]
|
||||
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment Crafting & Synthesis]]
|
||||
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
|
||||
- **Evolution**: In-Game Progression & Evolution
|
||||
- **Economy**: Meta-Economy & Growth Loop
|
||||
- **Crafting**: Equipment Crafting & Synthesis
|
||||
- **Logistics**: Tactical Air-Drop & Supply
|
||||
|
||||
## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
|
||||
시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
|
||||
- **Audit**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Integrity Audit]]
|
||||
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|Engine Logic & Physics Optimization]]
|
||||
- **Performance**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
|
||||
- **Audit**: V12.1 Engine Integrity Audit
|
||||
- **Optimization**: Engine Logic & Physics Optimization
|
||||
- **Performance**: Performance Tuning
|
||||
|
||||
---
|
||||
**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
|
||||
|
||||
@@ -21,5 +21,5 @@
|
||||
- `skills.ts` 및 `useGameAssets.ts` 메타데이터 업데이트.
|
||||
|
||||
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 확장.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
|
||||
- Skybound: 비주얼 아이덴티티 확장.
|
||||
- Design & Experience: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,6 @@
|
||||
- **System Integrity**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
|
||||
|
||||
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
|
||||
- [[Graphics & Performance]]: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
|
||||
- Skybound: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
|
||||
- Graphics & Performance: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
|
||||
- Design & Experience: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,6 @@
|
||||
- **Fail-Fast Principle**: 불완전한 초기 상태를 방지하기 위해 `createDefaultState`를 강화하여 런타임 안정성을 확보.
|
||||
|
||||
## 4. 연관성 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 엔진 아키텍처 고도화.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
|
||||
- [[Graphics & Performance]]: 리소스 참조 무결성 확보.
|
||||
- Skybound: 엔진 아키텍처 고도화.
|
||||
- Design & Experience: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
|
||||
- Graphics & Performance: 리소스 참조 무결성 확보.
|
||||
|
||||
@@ -17,5 +17,5 @@
|
||||
- 시각적 직관성 및 전투 몰입도 향상.
|
||||
|
||||
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 엔진 렌더링 무결성 확보.
|
||||
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
|
||||
- Skybound: 엔진 렌더링 무결성 확보.
|
||||
- Graphics & Performance: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
|
||||
|
||||
@@ -19,5 +19,5 @@
|
||||
- **Skills**: All base damages defined in logic are now multiplied by 1.5 starting point.
|
||||
|
||||
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 전투 밸런스 튜닝.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
|
||||
- Skybound: 전투 밸런스 튜닝.
|
||||
- Design & Experience: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
|
||||
|
||||
@@ -21,5 +21,5 @@
|
||||
- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris System에 대한 에셋 준비.
|
||||
|
||||
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 완성.
|
||||
- [[Graphics & Performance]]: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
|
||||
- Skybound: 비주얼 아이덴티티 완성.
|
||||
- Graphics & Performance: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,6 @@
|
||||
- **Technical Scalability**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
|
||||
|
||||
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
|
||||
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
|
||||
- Skybound: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
|
||||
- Design & Experience: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
|
||||
- Graphics & Performance: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -18,5 +18,5 @@
|
||||
- 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.
|
||||
|
||||
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
|
||||
- [[Skybound]]: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
|
||||
- [[Design & Experience]]: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
|
||||
- Skybound: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
|
||||
- Design & Experience: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
---
|
||||
id: P-REINFORCE-AI-059
|
||||
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Systemic Modeling & Fun]]"
|
||||
category: "10_Wiki/💡 Topics/Systemic Modeling & Fun"
|
||||
confidence_score: 0.98
|
||||
tags: [game design, system theory, ludology, emergent behavior]
|
||||
last_reinforced: 2026-06-XX
|
||||
github_commit: "[P-Reinforce] Processed Game Design Theory."
|
||||
---
|
||||
|
||||
# [[Game Design Theory]] (게임 디자인 이론)
|
||||
# [[Game Design Theory|Game Design Theory]] (게임 디자인 이론)
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
> 게임의 재미와 깊이를 수학적, 심리학적, 시스템 공학적 관점에서 체계적으로 분석하고 설계하는 원칙과 방법론을 다룬다. 단순히 '재미있게'가 아닌, 예측 가능한 규칙(Ruleset) 위에서 발생하는 복잡한 상호작용에 집중한다.
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Processed Game Design Theory."
|
||||
- **정책 변화:** 최근에는 AI 에이전트들이 게임 세계 내에서 자율적으로 상호작용하며 발생하는 예측 불가능한 시나리오(AI Agent Simulation)를 설계의 중요한 축으로 다루고 있다.
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- Parent: [[Game Design Theory]]
|
||||
- Related: [[Systemic Game Design]] , [[Emergent Gameplay]] , [[Behavioral Economics in Digital Ecosystems]]
|
||||
- Raw Source: [[00_Raw/Game Design Theory.md]]
|
||||
- Parent: [[Game Design Theory|Game Design Theory]]
|
||||
- Related: [[Systemic Game Design|Systemic Game Design]] , [[Emergent Gameplay|Emergent Gameplay]] , [[Behavioral Economics in Digital Ecosystems|Behavioral Economics in Digital Ecosystems]]
|
||||
- Raw Source: 00_Raw/Game Design Theory.md
|
||||
---
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# Index: Topics_GD > UX_Scenarios > Systemic Modeling & Fun
|
||||
|
||||
## 📝 Documents
|
||||
- [[Game Design Theory]]
|
||||
- [[Game Design Theory|Game Design Theory]]
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# [[실시간 번역 엔진 (RTE)]]
|
||||
# [[실시간 번역 엔진 (RTE)|실시간 번역 엔진 (RTE)]]
|
||||
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
실시간 번역 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 MZ(Machine Zone)가 개발한 독자적인 기술 플랫폼으로, 전 세계 플레이어들이 언어 장벽 없이 소통할 수 있게 해주는 실시간 번역 계층(Translation Layer)을 포함하고 있습니다 [1, 2]. 이 엔진은 게임 내 수백만 건의 트랜잭션과 상호작용을 처리하여 플레이어 간의 거대한 글로벌 소셜 네트워크를 구축하는 데 중추적인 역할을 합니다 [1, 3]. 또한 플레이어의 행동 데이터를 세밀하게 추적하여, 맞춤형 인앱 결제 유도와 같은 정교한 데이터 기반 라이브 운영(LiveOps) 및 수익화 전략을 가능하게 하는 핵심 기술입니다 [3, 4].
|
||||
@@ -10,8 +10,8 @@
|
||||
* **거대한 기술적 투자:** MZ는 이 번역 계층과 메시징 인프라를 구축하기 위해 초기에 80명의 인력을 투입해 18개월 동안 개발에 매진했습니다 [2, 8, 9]. RTE 시스템은 MZ가 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 중심 기업으로 자리매김하게 한 상징적 성과이며 [3], Game of War의 '계단식(Staircase)' 수익화 모델을 완성시킨 근간으로 평가받습니다 [10].
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
- **Related Topics:** [[LiveOps]], [[Staircase Monetization Model]], [[Behavioral Segmentation]], [[Alliances]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]]
|
||||
- **Related Topics:** [[LiveOps|LiveOps]], [[Staircase Monetization Model|Staircase Monetization Model]], [[Behavioral Segmentation|Behavioral Segmentation]], [[Alliances|Alliances]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], Machine Zone (MZ)
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 게임 내 실시간 번역은 기본적으로 마이크로소프트와 구글의 자동 번역 서비스를 근간으로 하였으나, MZ는 이에 그치지 않고 베타 테스트 기간 동안 번역을 돕는 플레이어들에게 가상 통화를 보상으로 지급하며 유저 참여형으로 번역 품질을 보완 및 고도화했다는 점이 특징적입니다 [5, 6].
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
|
||||
# [[실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)|실시간 번역 엔진 (Real-Time Engine)]]
|
||||
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
실시간 번역 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 Machine Zone(MZ)이 'Game of War'를 위해 개발한 시스템으로, 수백만 건의 실시간 상호작용을 처리하는 동시에 전 세계 플레이어들이 언어 장벽 없이 소통할 수 있도록 돕는 글로벌 채팅 번역 레이어를 제공하는 기술적 플랫폼입니다 [1-3]. 이 엔진은 단순한 번역을 넘어 유저의 행동 데이터를 정밀하게 추적하고 맞춤형 결제 상품을 적시에 제공함으로써, 게임의 라이브 운영(LiveOps)과 수익화를 극대화하는 핵심 기반 역할을 수행합니다 [3-5].
|
||||
@@ -9,8 +9,8 @@
|
||||
- **라이브 운영(LiveOps)과 기술 플랫폼으로서의 진화:** 이 기술적 성과를 바탕으로 Machine Zone은 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 기업으로서의 정체성을 강조하고자 2016년 사명을 MZ로 변경했습니다 [3]. RTE는 대규모 트랜잭션을 실시간으로 처리하며 유저 획득(User Acquisition)부터 게임의 운영까지 모든 영역을 통제합니다 [3, 5]. 이 엔진이 제공하는 막대한 처리 규모와 속도는 유저의 참여를 지속적으로 최적화하고 업계 최고 수준의 유저당 평균 결제액(ARPDAU)을 유지하는 핵심 동력이 되었습니다 [4, 5].
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
- **Related Topics:** [[LiveOps (라이브 운영)]], [[Staircase Monetization (계단식 수익화 모델)]], [[Alliances (연맹 시스템)]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Machine Zone (MZ)]], [[Game of War: Fire Age]]
|
||||
- **Related Topics:** LiveOps (라이브 운영), Staircase Monetization (계단식 수익화 모델), Alliances (연맹 시스템)
|
||||
- **Projects/Contexts:** Machine Zone (MZ), [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]]
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스 전반에서 이 실시간 엔진과 번역 레이어를 MZ의 '독자적인(proprietary) 기술'이자 핵심 경쟁력으로 강조하고 있으나 [2, 3], 채팅 및 이메일 자동 번역의 실제 기술적 기반에는 Microsoft와 Google의 서비스가 동력으로 사용되었다고 설명하는 부분도 존재합니다 [7].
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# [[실시간 엔진 (RTE)]]
|
||||
# [[실시간 엔진 (RTE)|실시간 엔진 (RTE)]]
|
||||
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
실시간 엔진(Real-Time Engine, RTE)은 Machine Zone(MZ)이 자체 개발한 독자적인 기술 플랫폼으로, 수백만 건의 실시간 트랜잭션과 상호작용을 처리할 수 있도록 설계되었습니다 [1]. 이 엔진은 전 세계 유저 간의 실시간 번역 채팅을 지원하여 게임을 거대한 글로벌 소셜 네트워크로 변모시켰습니다 [2]. 또한, 플레이어의 행동 데이터를 세밀하게 추적하여 개인 맞춤형 오퍼(Offer)를 즉각적으로 제공하는 등 고도화된 라이브 옵스(LiveOps)와 수익화 전략의 기반이 되는 핵심 기술입니다 [1, 3].
|
||||
@@ -10,8 +10,8 @@
|
||||
- **게임 개발사에서 기술 기업으로의 정체성 확장:** Game of War의 대성공과 RTE 기술의 혁신성을 바탕으로, 회사는 단순한 게임 개발사를 넘어 기술 기업(Technology company)으로서의 정체성을 강조하기 위해 2016년 사명을 'MZ'로 리브랜딩했습니다 [1]. 게임 내 경제적, 구조적 지배력을 구성하는 디지털 인프라는 모두 이 RTE의 기술적 성취 위에 세워져 있습니다 [5].
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]], [[라이브 옵스 (LiveOps)]], [[마찰 지점 수익화 (Monetization at the point of friction)]], [[실시간 번역 (Real-Time Translation)]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone (MZ)]]
|
||||
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)|계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)]], [[라이브옵스(Live-ops)|라이브 옵스 (LiveOps)]], 마찰 지점 수익화 (Monetization at the point of friction), 실시간 번역 (Real-Time Translation)
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], Machine Zone (MZ)
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 충분히 제공되고 있으나, RTE의 구체적인 하드웨어 스펙이나 코딩 아키텍처에 대한 기술적 세부 사항보다는 유저의 심리와 데이터를 수익화하고 글로벌 소셜 활동을 연결하는 '비즈니스 및 운영 도구'로서의 역할이 주로 강조되어 있습니다.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user