docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@ last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Level of Detail (LOD)"
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# [[Level of Detail (LOD)]]
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# [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> LOD(Level of Detail)는 카메라와의 거리에 따라 객체의 기하학적 복잡도(폴리곤 수)를 동적으로 조절하여 렌더링 성능을 최적화하는 기법입니다 [1-3]. 가까운 객체에는 고해상도(High-poly) 모델을 보여주고, 멀리 있는 객체는 저해상도(Low-poly) 모델이나 단순한 평면(Impostor)으로 교체하여 GPU 연산량을 줄입니다 [1, 2, 4, 5]. 이를 통해 화면의 시각적 품질을 유지하면서도 대규모 씬의 프레임 속도를 크게 개선할 수 있습니다 [6, 7].
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@@ -25,8 +25,8 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Level of Detail (LOD)"
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- **정책 변화:** AI 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** Draw Calls, Impostor, [[InstancedMesh]], [[Frustum Culling]], Mipmaps
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- **Projects/Contexts:** Three.js, React Three Fiber, [[InstancedMesh2]]
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- **Related Topics:** Draw Calls, Impostor, [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], Mipmaps
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- **Projects/Contexts:** Three.js, React Three Fiber, [[InstancedMesh2|InstancedMesh2]]
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- **Contradictions/Notes:** LOD 기술이 항상 성능 향상을 가져오는 것은 아닙니다. 만약 애플리케이션이 드로우 콜 과부하 상태(Draw call bound)라면 LOD를 적용해도 드로우 콜 자체가 줄지 않으므로 성능이 오히려 약간 저하될 수 있으며, 메모리 부하와 교체 연산 오버헤드만 추가될 위험이 있습니다 [8, 14, 15].
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Reference in New Issue
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