docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
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@@ -16,8 +16,8 @@ WARNO의 '가용성(Availability)'은 플레이어가 전투단(Battlegroup) 덱
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* **모딩(Modding)을 통한 시스템 조정:** 데이터 파일이 개방된 구조 덕분에, 모더들은 가용성 관련 변수를 수정하여 게임의 밸런스를 독자적으로 재설계할 수 있습니다 [7, 11]. 예를 들어, 현실주의 전술을 추구하는 'RebsFRAGO' 모드에서는 숙련도가 오를 때마다 가용성이 25%씩만 감소하도록 관련 데이터를 수정하여, 고숙련 베테랑 유닛의 실질적인 전장 활용도를 높였습니다 [12].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[사단(Division) 덱 빌딩 시스템]], [[숙련도 (Veterancy)]], [[NDF (Neutral Data Format)]]
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- **Projects/Contexts:** [[WARNO 데이터 기반 밸런싱]], [[RebsFRAGO 모드]]
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- **Related Topics:** 사단(Division) 덱 빌딩 시스템, 숙련도 (Veterancy), [[NDF (Neutral Data Format)|NDF (Neutral Data Format)]]
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- **Projects/Contexts:** [[WARNO 데이터 기반 밸런싱|WARNO 데이터 기반 밸런싱]], [[RebsFRAGO 모드|RebsFRAGO 모드]]
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- **Contradictions/Notes:** 전작인 Wargame 시리즈에서는 최상위 티어 유닛과 하위 티어 유닛 간의 가용성 격차가 매우 커 하위 유닛의 다수 스팸(카드당 10대 이상)이 일반적이었으나, WARNO에서는 이 가용성 데이터 격차가 상대적으로 크게 줄어들어 저렴한 유닛들의 전략적 활용 여지를 새롭게 창출했다는 커뮤니티의 비교 분석이 존재합니다 [13].
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