docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
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# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture]]
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# ♾️ Campaign & Dual-Loop [[Architecture|Architecture]]
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**Category:** Core[[ system]] / Economy
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**Category:** CoreSystem / Economy
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**Status:** Implemented (v12.1)
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression[[_system]]|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]]
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**Related:** In-Game Progression, Meta-Economy
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy]]
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## 1. Concept: The Dual-Loop [[Strategy|Strategy]]
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Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
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### A. Blitz Loop (Farming)
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- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
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- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
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- **목표**: 최대한 많은 Gold와 모듈 파편을 획득.
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- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
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### B. Campaign Loop (Standard)
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@@ -25,8 +25,8 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
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### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
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스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
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- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage]]에 영구 보존.
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- **Tactical [[Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
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- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 Local[[Storage|Storage]]에 영구 보존.
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- **Tactical [[Support|Support]]**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
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### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
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스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
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@@ -39,7 +39,7 @@ Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으
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## 3. Technical Implementation
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- **Data Source**: `StageManager.ts`
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- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
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- **[[Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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- **[[Logic|Logic]] Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
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# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture]]
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture|Architecture]]
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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@@ -25,13 +25,13 @@ Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것
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- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
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- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
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## 💡 주요 설계 원칙 (Design [[Principles]])
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## 💡 주요 설계 원칙 (Design [[Principles|Principles]])
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### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
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- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
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### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
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- Object [[Pooling]]과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
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- Object [[Pooling|Pooling]]과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
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### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
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- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
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+2
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@@ -2,7 +2,7 @@
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Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
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## 1. Synthesis [[Logic]]: Triple Merge (트리플 머지)
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## 1. Synthesis [[Logic|Logic]]: Triple Merge (트리플 머지)
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`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
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- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
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@@ -20,7 +20,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)
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## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
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장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
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## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
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- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
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- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
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+4
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@@ -1,8 +1,8 @@
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# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis[[ system]]
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# 🛠️ Equipment Crafting & SynthesisSystem
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**Category:** Economy / Progression
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**Status:** Feature Complete
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**Related:** [[04_Mechanics_Progression/[[Meta_Economy_Growth_Loop]]|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]
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**Related:** Meta-Economy, Campaign System
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@@ -23,7 +23,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이
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## 3. Modular [[Management]]
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## 3. Modular [[Management|Management]]
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### 🔍 Metadata & Tracking
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- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
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@@ -31,7 +31,7 @@ Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이
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### 💰 Recycling (분해)
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- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
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- **[[Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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- **[[Efficiency|Efficiency]]**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
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@@ -1,13 +1,13 @@
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# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture]]
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> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software [[Architecture|Architecture]]
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> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
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> **최종 업데이트**: 2026-04-22
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## 📌 개요 (Overview)
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Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계([[State]] Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
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Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계([[State|State]] Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
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## 🛠️ 핵심 메커니즘 (Core Mechanisms)
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@@ -18,7 +18,7 @@ Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스
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- **Resume**: 플레이어가 카드를 선택하면 `applySkillSelection`을 통해 엔진 state가 업데이트되고 다시 `setPaused(false)`로 재개된다.
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### 2. 진화 시스템 (Evolution / EVO)
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- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기([[Support]] Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
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- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기([[Support|Support]] Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
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- **NOVA_GUARDIAN**: `aoe_nova` (Lv.3 MAX) + `energy_shield` (Lv.1+) 조합의 진화형.
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- **EVO 효과**: 단순히 데미지가 증가하는 것이 아니라, 쿨다운 대폭 감소, 반경 확장, 시각적 강화(황금색), 그리고 발동 시 짧은 무적(Shield Burst) 등의 유틸리티 성능이 추가된다.
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# Index: Topics > Skybound > 04_Mechanics_Progression
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## 📝 Documents
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- [[Campaign_and_Dual_Loop_System]]
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- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
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- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
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- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
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- [[InGame_Progression_System]]
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- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
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- [[Meta_Economy_Growth_Loop]]
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- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
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- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
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- [[Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign_and_Dual_Loop_System]]
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- [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
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- [[Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine]]
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- [[Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full]]
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- [[InGame_Progression_System|InGame_Progression_System]]
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- [[Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression-and-Economy-Systems]]
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||||
- [[Meta_Economy_Growth_Loop|Meta_Economy_Growth_Loop]]
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- [[Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees]]
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- [[Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics]]
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# Meta-Progression and Economy[[ system]]s
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# Meta-Progression and EconomySystems
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Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치 강화와 이벤트 패스를 통한 보상 획득으로 이어지는 거시적 경제 순환 구조를 가집니다.
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@@ -22,7 +22,7 @@ Skybound의 성장은 단일 세션의 전투를 넘어, 영구적인 능력치
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## 3. Implementation Details
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- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: `calculateEffectiveStats` 함수에서 `permanentUpgrades` 데이터를 주입받아 최종 전투 스탯을 산출합니다. (Stat Injection Engine V12.0)
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- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `local[[Storage]]`와 동기화하여 관리합니다.
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- `src/features/game/store/useGameStore.ts`: 유저의 영구 업그레이드 상태 및 이벤트 패스 진행도를 `local[[Storage|Storage]]`와 동기화하여 관리합니다.
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- `src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`: 격납고 UI에서 업그레이드 구매 및 이벤트 패스 보상 수령 로직을 처리합니다.
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+3
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@@ -2,13 +2,13 @@
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Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
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## 1. Evolution [[Logic]] (진화 메커니즘)
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## 1. Evolution [[Logic|Logic]] (진화 메커니즘)
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무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts`의 `EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
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- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
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- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
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- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
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- **[[State]] Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
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- **[[State|State]] Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
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## 2. Core Skill Categories
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### 2.1 Active Weapons (Primary)
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@@ -34,4 +34,4 @@ Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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**Context**: Progression[[ system]] / Weapon Engineering
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**Context**: ProgressionSystem / Weapon Engineering
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+2
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@@ -21,9 +21,9 @@ Skybound 전장의 보급 시스템은 플레이어의 지속 전투 능력을
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## 3. High-Risk, High-Reward Gimmick
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일부 보급품은 적군에게도 매력적인 타겟이 됩니다.
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- **Supply Theft**: 적 부대가 보급함을 먼저 점령할 경우, 보급품이 파괴되거나 적의 강화 재료로 사용되는 리스크 시스템이 존재합니다.
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- **Bait [[Logic]]**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
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- **Bait [[Logic|Logic]]**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
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## 4. Key Implementation [[Reference]]s
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## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
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- `plans/SYS-039_tactical_air_drop.md`: 상세 설계 사양서.
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- `src/features/game/entities/SupplyCrate.ts`: 보급함 물리 객체 및 점령 로직.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 🎮 UX & Gameplay Protocol: V10.0 Upgrade
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## 1. Design [[Philosophy]] (설계 철학)
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## 1. Design [[Philosophy|Philosophy]] (설계 철학)
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기능적 프로토타입을 넘어, 고도의 도파민 자극과 세련된 게임플레이 경험을 제공하는 **'Skybound Protocol V10.0'**의 명세입니다.
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## 2. Key Implementations (주요 구현 사항)
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@@ -9,7 +9,7 @@
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- **Policy**: 'FALCON' 기체를 단일 영웅 기체로 설정하여 밸런싱 집중도 향상.
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- **Impact**: 유저에게 일관된 조작감과 성장 경험을 제공.
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### 🎯 Jackpot Critical[[ system]] (확률 기반 크리티컬)
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### 🎯 Jackpot CriticalSystem (확률 기반 크리티컬)
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- **Mechanism**: 15% 기본 확률, 1.5x ~ 5.0x의 데미지 편차 적용.
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- **Dynamic**: `Math.pow(Math.random(), 3)`를 활용하여 초고데미지(Jackpot)의 희소성을 확보, 보상 극대화.
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@@ -28,8 +28,8 @@
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## 3. Strategic Debt Resolved (해결된 기술 부채)
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- `WorldModel`과 `spawnText` 브리지 동기화.
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- `createDefault[[State]]` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single Source of Truth]]) 확보.
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- `createDefault[[State|State]]` 내 `difficultyMult` 초기화를 통한 SSOT([[Single_Source_of_Truth|Single Source of Truth]]) 확보.
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**Related Cluster**: [[04_Mechanics_Progression/[[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]|World Tension Scaling]]
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**Related Cluster**: World Tension Scaling
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**Lead**: PD Kodari 🫡🐟
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Reference in New Issue
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