docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links

This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
parent c84dcb8371
commit 6445fcc05b
13150 changed files with 55394 additions and 100862 deletions
@@ -1,14 +1,14 @@
# Boss Orchestration and Gimmick [[Management]]
# Boss Orchestration and Gimmick [[Management|Management]]
Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.
## 1. Multi-Part [[Architecture]]
## 1. Multi-Part [[Architecture|Architecture]]
보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.
- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.
## 2. Gimmick Activation[[ system]]
## 2. Gimmick ActivationSystem
보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.
- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
@@ -21,7 +21,7 @@ Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹
3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.