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2026-05-02 09:18:34 +09:00
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# Combat[[ system]] and Bullet Interaction Pipeline
# CombatSystem and Bullet Interaction Pipeline
Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
## 1. Interaction [[Architecture]]
## 1. Interaction [[Architecture|Architecture]]
전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
- **Bullet [[Pooling]]**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Bullet [[Pooling|Pooling]]**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
## 2. Core [[Logic]]: Collision Detection
## 2. Core [[Logic|Logic]]: Collision Detection
충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
### 2.1 [[Spatial Partitioning]] (Broad-phase)
### 2.1 [[Spatial Partitioning|Spatial Partitioning]] (Broad-phase)
화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
@@ -26,10 +26,10 @@ Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정
### 3.2 Bullet Eraser Logic
특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
## 4. Key Implementation [[Reference]]s
## 4. Key Implementation [[Reference|Reference]]s
- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Combat Engineering / [[Physics]] Pipeline
**Context**: Combat Engineering / [[Physics|Physics]] Pipeline
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# Index: Topics > Skybound > 02_Combat_AI
## 📝 Documents
- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
- [[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset]]
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id: Stage-Director-and-World-Tension-Scaling
category: Game-[[Architecture]]
category: Game-[[Architecture|Architecture]]
tags: [Game-Systems, Orchestration, Dynamic-Complexity, Skybound]
confidence_score: 0.96
last_reinforced: 2026-04-21
@@ -24,10 +24,10 @@ last_reinforced: 2026-04-21
## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: 고정된 시간(Timetable) 기반의 웨이브 생성. 플레이어의 진행 속도와 무관하게 적이 생성되어 루즈하거나 너무 바쁜 상황 발생.
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: 텐션 기반의 '반응형 무대 감독(Reactive Director)' 정책. 플레이어가 적을 빨리 처리하면 텐션이 낮아지고, 이를 감독이 감지하여 다음 이벤트를 가속하거나 보강함.
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce|Ps-Reinforce]])**: 텐션 기반의 '반응형 무대 감독(Reactive Director)' 정책. 플레이어가 적을 빨리 처리하면 텐션이 낮아지고, 이를 감독이 감지하여 다음 이벤트를 가속하거나 보강함.
- **Strategic Insight**: 텐션 지표는 메인 테마 음악의 BPM이나 레이어링 볼륨(Dynamic Audio Layering)과 연동되어 가청적 몰입도를 극대화하는 핵심 파라미터로 기능한다.
## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture]]
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events|State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
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id: Staggered-Firing-[[Logic]]-and-Phase-Offset
category: [[Game-Mechanics]]
id: Staggered-Firing-[[Logic|Logic]]-and-Phase-Offset
category: [[Game-Mechanics|Game-Mechanics]]
tags: [Game-Design, Combat-Systems, Phase-Offset, Skybound]
confidence_score: 0.98
last_reinforced: 2026-04-21
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## 2. Core Logic
### 2.1. The Phase Offset Formula
포탑이 생성되거나 초기화될 때, 각 인덱스(`i`)에 따라 의도적인 지연 시간을 부여한다.
- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalP[[Arts]]) * shootCooldown`
- `part[i].lastShot = currentFrame + (i / totalP[[Arts|Arts]]) * shootCooldown`
- 여기에 **Random Jitter**를 추가하여 기계적인 패턴을 완화하고 유기적인 리듬감을 확보한다.
### 2.2. Application in Skybound
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## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: '버스트 후 휴식' 스타일의 공격. 이는 플레이어에게 명확한 딜링 타임을 주지만, 긴장을 풀게 만드는 단점이 있었음.
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce]])**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
- **현대적 정책 ([[Ps-Reinforce|Ps-Reinforce]])**: '지속적 위협(Persistent Threat)' 정책으로 전환. 탄막의 총량은 유지하되 시간축으로 밀도를 분산하여 난이도 조절 및 프레임 드랍 방지를 동시에 달성.
- **Strategic Insight**: 위상 분산은 네트워크 멀티플레이어 환경(Lockstep)에서 패킷 폭주를 방지하는 데이터 분산 전략으로도 응용될 수 있다.
## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- Combat-System-Core