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# 텔레메트리 (Telemetry) 밸런싱
## 📌[[ brief]] Summary
텔레메트리 밸런싱은 [[WARNO]]의 개발사인 Eugen[[ system]]s가 게임 출시 이후 방대한 실제 플레이 데이터를 수집하여 게임의 밸런스를 정밀하게 조정하는 사후 관리 방법론입니다 [1, 2]. 이 시스템은 커뮤니티의 주관적이고 변덕스러운 여론에 전적으로 의존하지 않고, 유닛의 선택 빈도, 승률, 킬/데스 비율 등 객관적인 통계를 바탕으로 작동합니다 [1, 2]. 개발진은 수집된 데이터를 통해 유닛의 포인트 비용이나 세부 스펙을 조정함으로써, 게임이 지속적으로 경쟁적이고 균형 잡힌 전술 생태계를 유지할 수 있도록 지원합니다 [3, 4].
## 📌 Brief Summary
텔레메트리 밸런싱은 [[WARNO|WARNO]]의 개발사인 EugenSystems가 게임 출시 이후 방대한 실제 플레이 데이터를 수집하여 게임의 밸런스를 정밀하게 조정하는 사후 관리 방법론입니다 [1, 2]. 이 시스템은 커뮤니티의 주관적이고 변덕스러운 여론에 전적으로 의존하지 않고, 유닛의 선택 빈도, 승률, 킬/데스 비율 등 객관적인 통계를 바탕으로 작동합니다 [1, 2]. 개발진은 수집된 데이터를 통해 유닛의 포인트 비용이나 세부 스펙을 조정함으로써, 게임이 지속적으로 경쟁적이고 균형 잡힌 전술 생태계를 유지할 수 있도록 지원합니다 [3, 4].
## 📖 Core Content
* **텔레메트리 시스템의 데이터 수집**
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예를 들어, 특정 대공 미사일이 항공기를 너무 쉽게 격추한다는 것이 텔레메트리 분석을 통해 확인되면 개발자는 해당 미사일의 명중률 곡선이나 가격 데이터를 수정합니다 [2]. 또한 수송 트럭의 도로 이동 속도와 같은 단순한 요소를 하나 변경하더라도, 해당 트럭을 사용하는 모든 유닛의 가치에 미치는 영향과 다른 유닛으로 대체할 때의 기회비용까지 종합적으로 고려하여 재조정을 거칩니다 [3]. 10v10 대규모 멀티플레이어 데이터 분석에 따르면, 이러한 지속적인 밸런싱 덕분에 플레이어의 숙련도가 높아질수록 진영 간 플레이 비중과 승률이 균형을 이루는 것으로 증명되었습니다 [4].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[NDF (Neutral Data Format)]], [[데이터 기반 설계 (Data-Driven Design)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO 사후 관리 (Post-Launch [[Management]])]], [[10v10 대규모 멀티플레이어]]
- **Related Topics:** [[NDF (Neutral Data Format)|NDF (Neutral Data Format]], [[데이터 기반 설계 (Data-Driven Design)|데이터 기반 설계 (Data-Driven Design]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO 사후 관리 (Post-Launch Management)|WARNO 사후 관리 (Post-Launch Management]], [[10v10 대규모 멀티플레이어|10v10 대규모 멀티플레이어]]
- **Contradictions/Notes:** 개발진은 미숙하거나 변덕스러운 커뮤니티의 불만보다는 객관적인 텔레메트리 데이터를 우선시하여 밸런싱을 진행한다고 강조하지만 [1, 2], 잦은 너프나 특정 유닛의 변화에 대해 유저들 사이에서 불만이 제기되거나 해당 시스템의 효율성에 의문을 표하는 의견(예: Commandos de l'air 너프 사례)도 일부 존재합니다 [3, 5].
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