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# 리그 오브 레전드(League of Legends)
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## 📌[[ brief]] Summary
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## 📌 Brief Summary
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리그 오브 레전드는 전리품 상자(Loot box), 꾸미기 및 기능성 아이템, 시즌 아이템 등 다양한 미세결제(Microtransaction) 시스템을 구현한 인기 온라인 게임입니다 [1-4]. 성공적인 게임 경제 설계 관점에서 이 게임은 챔피언 무료 체험 및 메타 변화와 같은 콘텐츠 로테이션을 통해 자원 인플레이션을 방지합니다 [5]. 핵심 지표 분석에 따르면, 플레이어의 인게임 결제 동기는 평판 획득보다는 게임의 즐거움과 자아실현에 강하게 의존하는 독특한 지출 구조를 보여줍니다 [6, 7].
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## 📖 Core Content
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기본적으로 미세결제(Microtransactions) 구조를 채택하고 있으며, 특정 확률에 따라 아이템이 주어지는 전리품 상자(Loot boxes), 시각적 만족을 주는 스킨 및 아바타 등의 인게임 아이템, 그리고 특정 기간에만 접근 가능한 시즌 아이템 등을 통해 수익을 창출합니다 [1-4].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[인게임 결제 동기(In-Game Purchase Motivation)]], [[콘텐츠 로테이션(Content Rotation)]], [[자원 소모처(Sinks)]], [[게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation)]], [[미세결제(Microtransactions)]]
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- **Projects/Contexts:** [[심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study)]], [[원신(Genshin Impact)]] (결제와 평판의 상관관계가 반대로 나타나는 대조 사례)
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- **Related Topics:** [[인게임 결제 동기(In-Game Purchase Motivation)|인게임 결제 동기(In-Game Purchase Motivation]], 콘텐츠 로테이션(Content Rotation), 자원 소모처(Sinks), [[게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation)|게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation]], [[미세결제(Microtransactions)|미세결제(Microtransactions]]
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- **Projects/Contexts:** [[심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study)|심리-경제 통합 인게임 결제 동기 척도 연구(In-Game Purchase Motivation Scale Study]], [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact]] (결제와 평판의 상관관계가 반대로 나타나는 대조 사례)
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- **Contradictions/Notes:** 소스 166은 게임 내에서 평판(Reputation)이나 사회적 지위를 추구하는 심리가 일반적으로 인게임 지출을 증가시킬 것이라는 직관과 달리, 리그 오브 레전드에서는 실력과 랭킹 기반의 커뮤니티 특성상 평판 추구 동기가 오히려 지출 감소(부정적 상관관계)로 이어진다고 주장합니다 [7].
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Reference in New Issue
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