docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# [[플레이어 잔존율(Player Retention)]]
|
||||
# [[플레이어 잔존율(Player Retention)|플레이어 잔존율(Player Retention]]
|
||||
|
||||
## 📌[[ brief]] Summary
|
||||
## 📌 Brief Summary
|
||||
플레이어 잔존율(Player Retention)은 무료 플레이(F2P)나 구독 모델 게임에서 사용자가 앱을 설치하거나 가입한 후 일정 기간(예: 1일, 7일, 30일)이 지나도 계속해서 게임을 플레이하는 비율을 나타내는 핵심 성과 지표(KPI)이다 [1-3]. 이는 게임의 첫 사용자 경험(FTUE) 품질과 장기적인 가치 제공 능력을 평가하는 기준이 된다 [4, 5]. 잔존율이 낮으면 고객 평생 가치(LTV)가 하락하여 고객 획득 비용(CAC)을 회수하기 어려워지므로, 성공적인 게임 경제 설계를 위해 가장 우선적으로 관리해야 할 필수 요소이다 [4, 6, 7].
|
||||
|
||||
## 📖 Core Content
|
||||
@@ -21,8 +21,8 @@
|
||||
* 또한 라이브옵스(Live-ops)의 일환으로 트렌디한 라이브 이벤트, 미니게임, 연속 승리(Win-streak) 이벤트 등을 도입하여 플레이어의 지속적인 참여를 이끌어내고 잔존율을 개선한다 [17-19].
|
||||
|
||||
## 🔗 Knowledge Connections
|
||||
- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)]], [[고객 획득 비용(CAC)]], [[이탈률(Churn Rate)]], [[사용자당 평균 매출(ARPU)]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual)]], [[첫 사용자 경험(FTUE)]]
|
||||
- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV]], 고객 획득 비용(CAC), 이탈률(Churn Rate), 사용자당 평균 매출(ARPU
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual)|하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual]], 첫 사용자 경험(FTUE
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스 전반에 걸쳐 잔존율 관리가 수익화 이전에 해결되어야 할 선행 과제라는 점에 대해 이견이 없다. 잔존율(특히 D7)이 무너지면 LTV를 지탱할 수 없어 ARPU를 높이려는 수익화 시도 자체가 무의미해짐을 일관되게 강조하고 있다 [4-7].
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user