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2026-05-02 09:18:34 +09:00
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# [[지불 용의 (Willingness to Pay)]]
# [[지불 용의 (Willingness to Pay)|지불 용의 (Willingness to Pay]]
## 📌[[ brief]] Summary
## 📌 Brief Summary
지불 용의(Willingness to Pay, WTP)는 소비자가 특정 상품, 서비스 또는 혜택을 얻기 위해 기꺼이 지불하고자 하는 최고 금액이나 의사를 의미합니다 [1, 2]. 'Game of War'와 같은 모바일 4X 전략 게임은 동적 가격 책정과 패키지 단계별 상승(Escalation)을 사용하여 각 개별 사용자의 지불 용의를 극대화하는 수익화 구조를 설계합니다 [1]. 결과적으로 이 게임 내에서 권력(Power)과 사회적 지위는 플레이어의 지불 용의와 직접적으로 연결되는 구매 가능한 상품이 됩니다 [3].
## 📖 Core Content
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* **지불 용의를 측정하는 가버-그레인저 방법(Gabor-Granger Method):** 제품 가격 책정 시 지불 용의를 사전 파악하기 위해 가버-그레인저 방법과 같은 프레임워크가 활용되기도 합니다 [2]. 이는 고객에게 다양한 가격점에서 구매할 의향이 있는지 묻고, 이를 바탕으로 수요 곡선을 그려 수익이나 이윤을 극대화할 수 있는 가격점을 선택하는 데 도움을 줍니다 [2, 10, 11].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 ([[Staircase Monetization]])]], [[동적 가격 책정 ([[Dynamic Pricing]])]], [[가버-그레인저 방법 (Gabor-Granger Method)]], [[소셜 엔지니어링 ([[Social Engineering]])]]
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)|계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization]], 동적 가격 책정 (Dynamic Pricing), [[가버-그레인저 방법 (Gabor-Granger Method)|가버-그레인저 방법 (Gabor-Granger Method]], 소셜 엔지니어링 ([[Social Engineering|Social Engineering]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age
- **Contradictions/Notes:** 소스 13은 명확히 정의된 단일 오퍼에 대한 고객의 지불 용의를 묻는 설문 기반의 정량적 연구 방법(Gabor-Granger Method)을 설명하는 반면 [2], 소스 6은 'Game of War'가 실제 인게임 상황에서 플레이어의 감정적 마찰(Friction)과 사회적 압박, 데이터 분석을 이용해 지불 용의를 실시간으로 조종하고 동적으로 극대화하는 실전 사례를 보여줍니다 [1, 9].