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# [[리텐션(Retention)]]
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# [[리텐션(Retention)|리텐션(Retention]]
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## 📌[[ brief]] 신Summary
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## 📌Brief 신Summary
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리텐션(Retention, 유지율)은 특정 기간(예: 1일, 7일, 30일)이 지난 후에도 게임에 계속 접속하여 플레이하는 사용자의 비율을 나타내는 핵심 성과 지표(KPI)이다 [1-3]. 이는 부분 유료화(Free-to-play) 및 구독형 모델에서 게임의 적합성과 장기적인 수익성을 평가하는 필수적인 기준이 된다 [1, 4]. 리텐션이 낮으면 고객 획득 비용(CAC)을 회수하기 어렵고 결과적으로 고객 평생 가치(LTV)가 하락하므로, 성공적인 게임 경제 시스템을 유지하기 위해 이탈(Churn)의 선행 지표로서 가장 중요하게 관리되어야 한다 [4-7].
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## 📖 Core Content
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블록체인 기반 Web3 게임에서는 온체인 자산(NFT 등)에 대한 '소유권' 감각이 플레이어 리텐션을 높이는 요인 중 하나로 작용한다 [17]. 그러나 단순한 아이템 소유 자체보다는 해당 자산의 수요 변화, 전략적 요소, 여러 게임을 아우르는 상호 운용성 등 자산을 둘러싼 메타 구조(Meta layer)의 발전이 사용자가 게임에 계속 돌아오게 만드는 실질적인 원동력(Retention driver)이 된다 [18, 19].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)]], [[고객 획득 비용(CAC)]], [[이탈률(Churn Rate)]], [[초기 사용자 경험(FTUE)]]
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- **Projects/Contexts:** [[라이브 옵스(Live-ops)]], [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual)]]
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- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV]], 고객 획득 비용(CAC), 이탈률(Churn Rate), 초기 사용자 경험(FTUE
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- **Projects/Contexts:** [[라이브옵스(Live-ops)|라이브 옵스(Live-ops]], [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual)|하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual]]
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- **Contradictions/Notes:** 온체인 게임 자산의 '소유권'이 리텐션에 미치는 영향에 관해, 소유권 자체가 플레이어 유지율을 높인다는 일반적인 시각이 있는 반면 [17], Grampus의 Web3 게임 사례에서는 자산의 단순한 소유보다는 토큰을 활용하는 장기적인 컨텍스트나 전략 같은 '메타(Meta) 구조'가 실질적인 리텐션 동력이라고 주장한다 [19].
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Reference in New Issue
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