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# [[WARNO]] 전투 메커니즘 (Combat Mechanics)
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# [[WARNO|WARNO]] 전투 메커니즘 (Combat Mechanics)
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## 📌[[ brief]] Summary
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## 📌 Brief Summary
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WARNO의 전투 메커니즘은 단순한 난수 생성을 넘어 타겟과의 거리, 지형, 무기 특성이 복합적으로 작용하는 비선형적 알고리즘으로 구성된 시스템이다 [1]. 게임 엔진과 데이터 구조는 관통력, 명중률 등의 물리적 타격 로직부터 전장의 공포를 반영한 심리적 상태까지 모든 것을 정밀한 수치로 치환하여 모사한다 [2, 3]. 이러한 데이터 중심 설계는 플레이어로 하여금 유닛의 기동, 은폐, 사거리 조절을 끊임없이 최적화하도록 요구하는 깊이 있는 전술적 환경을 제공한다 [4, 5].
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## 📖 Core Content
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@@ -17,11 +17,11 @@ WARNO의 전투 메커니즘은 단순한 난수 생성을 넘어 타겟과의
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* **제압 및 응집력 시스템 (Suppression & Cohesion):**
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모든 유닛은 500점의 제압 한계 수치를 가지며, 피격되거나 인접 유닛이 손실될 때 제압 수치가 누적된다 [3, 11]. 누적된 제압 수치로 인해 유닛의 응집력(Cohesion) 상태가 하락하면 명중률이 감소할 뿐만 아니라 이동 속도와 연사 속도에 최대 50%의 심각한 페널티가 부과된다 [3, 12]. 장갑 수치 1당 제압 피해를 5% 흡수할 수 있으며, 헌병(Military Police) 특성 오라나 건물(50% 저항력), 숲(35% 저항력) 등의 지형 데이터는 심리적 타격에 대한 강력한 방어 및 회복력을 제공한다 [11-13].
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* **정찰과 은신 (Recon & Stealth):**
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은신 탐지 알고리즘은 관측 유닛의 '광학(Optics)' 수치와 타겟 유닛의 '은신(Stealth)' 수치의 상호작용으로 결정된다 [13]. 보병 유닛이 건물에 들어가면 3.75배, 숲에 들어가면 2.75배의 은신 승수를 얻어 탐지가 극히 어려워진다 [14, 15]. 그러나 무기를 발사할 경우 해당 무기에 설정된 '소음([[Noise]])' 수치만큼 은신 데이터가 일시적으로 삭감되어, 적의 정찰망에 강제로 노출되는 리스크가 발생한다 [15].
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은신 탐지 알고리즘은 관측 유닛의 '광학(Optics)' 수치와 타겟 유닛의 '은신(Stealth)' 수치의 상호작용으로 결정된다 [13]. 보병 유닛이 건물에 들어가면 3.75배, 숲에 들어가면 2.75배의 은신 승수를 얻어 탐지가 극히 어려워진다 [14, 15]. 그러나 무기를 발사할 경우 해당 무기에 설정된 '소음([[Noise|Noise]])' 수치만큼 은신 데이터가 일시적으로 삭감되어, 적의 정찰망에 강제로 노출되는 리스크가 발생한다 [15].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[Iriszoom 엔진]], [[NDF (Neutral Data Format)]], [[데이터 기반 밸런싱]]
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- **Projects/Contexts:** [[Warno 데이터 기반 설계]]
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- **Related Topics:** [[Iriszoom 엔진|Iriszoom 엔진]], NDF (Neutral Data Format), [[데이터 기반 밸런싱|데이터 기반 밸런싱]]
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- **Projects/Contexts:** [[WARNO 데이터 기반 설계|Warno 데이터 기반 설계]]
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- **Contradictions/Notes:** 항공기에 대한 대공 미사일 공격 시, 일부 유저 커뮤니티는 ECM 계산이 방어력을 차감하는 방식일 것으로 예측했으나, NDF 데이터 상 ECM은 명중률에 곱해지는 승수적 삭감($BaseAccuracy \times (1 - ECM)$) 로직으로 작동한다는 것이 확인된다 [5, 16]. 또한 구형 매뉴얼에는 장갑 1당 제압 피해가 5%씩 감소한다고 명시되어 있으나, ATGM에 피격된 전차의 실제 제압 피해를 분석해 본 결과 유닛 시트에 기록된 데이터와 일치하지 않는 비정상적인 수치가 적용되는 등 일부 게임 내 구현과 데이터 기술 간의 괴리가 보고되기도 한다 [11].
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Reference in New Issue
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