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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
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commit 6445fcc05b
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# [[three.js Issue #30352]]
# [[threejs Issue _30352|three.js Issue]]
## 📌 Brief Summary
three.js Issue #30352는 공유 속성을 가진 여러 개의 일반 `Mesh` 객체를 렌더링할 때보다 `InstancedMesh`를 사용할 때 성능이 오히려 크게 저하되는 현상을 보고한 이슈입니다 [1, 2]. 이 현상의 주요 원인은 `InstancedMesh`가 내부 인스턴스들을 렌더링할 때 앞뒤로 자동 정렬(Sorting)하지 않아 발생하는 막대한 오버드로우(Overdraw) 비용 때문입니다 [3, 4]. 즉, 단일 드로우 콜로 인한 CPU 연산 감소 이득보다 불필요한 픽셀 처리 부하가 더 커지면서 씬이 프래그먼트 바운드(Fragment-bound) 상태에 빠지는 구조적 한계를 보여주는 사례입니다 [5].
@@ -17,8 +17,8 @@ three.js Issue #30352는 공유 속성을 가진 여러 개의 일반 `Mesh` 객
기여자들은 정렬 기능이 없는 `InstancedMesh` 대신, 인스턴스의 정렬(Sorting)을 지원하는 `BatchedMesh`를 사용해 볼 것을 대안으로 권장했습니다 [4]. 해당 이슈는 특정 기기의 버그가 아니라 정렬 부재와 오버드로우로 인한 정상적인 하드웨어 한계 지점임이 확인되어 2025년 1월 23일에 종결(Closed)되었습니다 [4, 6].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[Overdraw]], [[BatchedMesh]], [[Fragment-bound]]
- **Projects/Contexts:** [[three.js]]
- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Overdraw|Overdraw]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[Fragment-bound|Fragment-bound]]
- **Projects/Contexts:** [[Threejs 성능 최적화|three.js]]
- **Contradictions/Notes:** 이론적으로 `InstancedMesh`는 드로우 콜 횟수를 1회로 줄여주어 렌더링 성능을 향상시켜야 하지만, 이슈 #30352의 사례에서는 개별 정렬 부재로 인한 오버드로우 비용 때문에 오히려 개별 드로우 콜(5,000회)을 수행하는 일반 `Mesh` 방식보다 성능이 떨어지는 모순적인 결과를 보여줍니다 [1, 2, 5].
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