docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-B03C61
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WebGPU Compute Shader"
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# [[WebGPU Compute Shader]]
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# [[WebGPU Compute Shader|WebGPU Compute Shader]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> WebGPU Compute Shader는 범용 GPU 연산을 수행하여 메인 스레드(CPU)의 과중한 작업을 GPU 코어로 분산시키는 렌더링 기술이다 [1, 2]. InstancedMesh를 사용할 때 발생하는 가시성 판단(컬링) 및 데이터 전송 병목 현상을 극복하기 위해 GPU 주도 렌더링(GPU-driven Rendering)을 구현하는 데 핵심적인 역할을 한다 [2]. 이를 통해 수백만 개의 파티클이나 대규모 인스턴스의 물리 연산 및 컬링을 CPU 개입 없이 GPU 내부에서 병렬로 직접 처리할 수 있다 [1-3].
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@@ -23,11 +23,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WebGPU Compute Shader"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[GPU-driven Rendering]], [[Indirect Draw]], [[Frustum Culling]], [[Draw Call]]
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- **Projects/Contexts:** [[대규모 건축물 및 지형 뷰어(BIM)]], [[Three.js WebGPU 파티클 예제]], [[실시간 물리 및 유체 시뮬레이션]]
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- **Related Topics:** [[GPU-driven Rendering|GPU-driven Rendering]], [[Indirect Draw|Indirect Draw]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], [[Draw Call|Draw Call]]
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- **Projects/Contexts:** [[대규모 건축물 및 지형 뷰어(BIM)|대규모 건축물 및 지형 뷰어(BIM)]], [[Three.js WebGPU 파티클 예제|Three.js WebGPU 파티클 예제]], [[실시간 물리 및 유체 시뮬레이션|실시간 물리 및 유체 시뮬레이션]]
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- **Contradictions/Notes:** 컴퓨트 셰이더를 통해 GPU 단에서 컬링 및 피킹 처리를 최적화할 수 있으나, 다른 인스턴스에 의해 가려진 객체들을 포함하여 올가미(Lasso) 그룹 선택을 하는 것과 같은 복잡한 상호작용은 컴퓨트 셰이더만으로는 간단히 해결되지 않으며, 깊이 벗기기(depth-peeling)와 같은 추가적인 셰이더 작업이나 웹 워커가 필요할 수 있다 [10].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/WebGPU Compute Shader.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/WebGPU Compute Shader.md
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Reference in New Issue
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