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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
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# [[WebGL 2.0]]
# [[WebGL 2.0|WebGL 2.0]]
## 📌 Brief Summary
WebGL 2.0은 웹 브라우저 환경에서 3D 그래픽을 렌더링하기 위한 API로, 브라우저가 WebGPU를 지원하지 않는 환경에서 WebGPURenderer가 자동으로 사용하는 대체(Fallback) 렌더러 역할을 합니다 [1, 2]. 최신 Three.js 개발 환경에서는 TSL(Three Shader Language)을 통해 WebGPU와 WebGL에서 모두 작동하는 크로스 플랫폼 셰이더를 작성할 수 있습니다 [1-3]. WebGL 2.0은 텍스처 배열(Data Array Textures)과 BatchedMesh 같은 기능을 지원하여 전통적인 WebGL 1.0의 한계를 극복하고 렌더링 성능을 높일 수 있는 강력한 기반을 제공합니다 [4, 5].
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* **셰이더 파이프라인의 통합:** TSL(Three Shader Language) 시스템의 도입으로, 개발자는 기존처럼 GLSL(WebGL)과 WGSL(WebGPU)의 두 가지 셰이더 코드베이스를 이중으로 유지할 필요가 없어졌습니다 [3, 15]. 하나의 TSL 코드가 각 백엔드에 맞게 자동 컴파일을 지원합니다 [3]. 포스트 프로세싱(Post-processing)의 경우, WebGL 프로젝트에서는 여전히 `pmndrs/postprocessing` 라이브러리가 가장 우수한 성능을 발휘하지만, TSL 기반 포스트 프로세싱도 혼용이 가능해졌습니다 [16].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[WebGPU]], [[Three.js]], [[Draw Calls]], [[BatchedMesh]], [[TSL (Three Shader Language)]]
- **Projects/Contexts:** [[WebGPURenderer Fallback]]
- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], [[Three.js|Three.js]], Draw Calls, [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[TSL (Three Shader Language)|TSL (Three Shader Language)]]
- **Projects/Contexts:** WebGPURenderer Fallback
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 WebGPU는 멀티스레드 명령 생성과 Compute Shader 연산을 통해 복잡한 시뮬레이션 및 데이터 처리가 가능하지만, WebGL은 싱글 스레드 및 상태 기반 접근 방식을 취하고 있어 1,000~2,000회 이상의 빈번한 드로우 콜 발생 시 CPU에서 극심한 렌더링 성능 병목(Bottleneck) 현상이 발생한다는 뚜렷한 대비가 관찰됩니다 [10, 17, 18].
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