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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
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commit 6445fcc05b
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id: P-REINFORCE-AUTO-C71621
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WEBGL_multi_draw"
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# [[WEBGL_multi_draw]]
# [[WEBGL_multi_draw|WEBGL_multi_draw]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> `WEBGL_multi_draw`는 한 번의 드로우 콜(Draw Call)로 정렬된 다수의 드로우 요청을 한꺼번에 제출할 수 있게 해주는 WebGL 확장 기능(Extension)입니다 [1, 2]. Three.js에서는 `BatchedMesh`가 이 API를 활용하여 동일한 재질을 공유하지만 각기 다른 기하학적 구조(Geometry)를 가진 여러 객체들을 묶어 렌더링하는 데 사용됩니다 [3-5]. 다양한 고유 객체들을 처리할 때 기존의 개별 호출 방식에 비해 엄청난 성능 향상을 제공하지만, 브라우저 호환성 문제와 대규모 씬에서의 오버헤드 한계를 동시에 안고 있습니다 [6, 7].
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[BatchedMesh]], [[InstancedMesh]], [[Draw Call]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]]
- **Related Topics:** [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Draw Call|Draw Call]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js|Three.js]], [[WebGL|WebGL]]
- **Contradictions/Notes:** `WEBGL_multi_draw`는 다수의 고유 객체를 그릴 때 CPU의 드로우 콜 병목을 해소하기 위해 설계되었으나 [1, 9], 역설적으로 특정 임계치(예: 수십만 단위)를 넘어서면 관련 버퍼 업로드 및 GPU 텍스처 업데이트 비용 때문에 오히려 병합된 지오메트리(Merged Geometry) 방식보다 성능이 30~50% 더 악화되는 실증적 모순이 관찰되었습니다 [7, 17, 18].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/WEBGL_multi_draw.md]]
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/WEBGL_multi_draw.md
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