docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links

This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
parent c84dcb8371
commit 6445fcc05b
13150 changed files with 55394 additions and 100862 deletions
+5 -5
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
---
id: P-REINFORCE-AUTO-FF2C8C
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - UV Offset"
---
# [[UV Offset]]
# [[UV Offset|UV Offset]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> UV Offset(UV 오프셋)은 3D 모델에 텍스처의 특정 영역을 매핑하기 위해 UV 좌표를 조정하거나 계산하는 기법입니다 [1, 2]. 실시간 렌더링 최적화 환경에서는 여러 텍스처를 하나로 합친 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)와 함께 주로 사용됩니다 [3, 4]. 특히 수많은 인스턴스를 렌더링할 때 각 인스턴스의 속성으로 UV 오프셋을 전달함으로써, 단일 드로우 콜(Draw Call) 내에서 개별 인스턴스마다 다른 텍스처 이미지를 적용할 수 있게 해줍니다 [5, 6].
@@ -22,11 +22,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - UV Offset"
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Texture Atlas]], [[InstancedMesh]], [[BufferAttribute]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL Optimization]]
- **Related Topics:** [[Texture Atlas|Texture Atlas]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[BufferAttribute|BufferAttribute]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js|Three.js]], [[WebGL Optimization|WebGL Optimization]]
- **Contradictions/Notes:** 텍스처 아틀라스와 UV 오프셋의 조합은 인스턴싱 최적화를 위해 필수적이지만 UV 연산의 복잡성과 경계선 블리딩(Edge Bleeding)이라는 한계를 가지며, 소스에 따르면 이를 완전히 회피하기 위한 대안으로 데이터 배열 텍스처(Data Array Textures)의 사용이 제안됩니다 [2, 11].
---
*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/UV Offset.md]]
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/UV Offset.md
---