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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
parent c84dcb8371
commit 6445fcc05b
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id: P-REINFORCE-AUTO-A9D3D4
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGPU 파티클 예제"
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# [[Threejs WebGPU 파티클 예제]]
# [[Threejs WebGPU 파티클 예제|Threejs WebGPU 파티클 예제]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> Three.js에서 전통적인 CPU 기반의 파티클 업데이트는 약 5만 개 수준에서 병목 현상이 발생하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 활용하면 이를 수백만 개 단위로 확장할 수 있습니다 [1]. WebGPU 파티클 예제들은 `instancedArray`와 같은 GPU 영구 버퍼를 사용하여 CPU와 GPU 간의 데이터 전송 부하를 제거하는 방식을 보여줍니다 [1]. 이러한 최적화 기술은 Expo 2025 Osaka와 같은 실제 프로젝트에서 100만 개의 파티클을 지연 없이 실시간으로 렌더링하는 데 성공적으로 적용되었습니다 [2, 3].
@@ -23,11 +23,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGPU 파티클 예
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders]], [[instancedArray]]
- **Projects/Contexts:** [[Expo 2025 Osaka]], [[Waves of Connection]]
- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders|WebGPU Compute Shaders]], [[instancedArray|instancedArray]]
- **Projects/Contexts:** [[Expo 2025 Osaka|Expo 2025 Osaka]], [[Waves of Connection|Waves of Connection]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 내용에 따르면, WebGPU 파티클 예제는 WebGL 기반의 단일 스레드 CPU 처리 한계(약 5만 개)를 극복하기 위해 컴퓨트 셰이더 연산과 영구적인 GPU 데이터 할당 구조를 결합하여 수십 배 이상의 파티클을 렌더링할 수 있는 방향으로 발전하고 있습니다 [1, 5, 6].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGPU 파티클 예제.md]]
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGPU 파티클 예제.md
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