docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-46187E
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGL Rendering Optimization"
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# [[Threejs WebGL Rendering Optimization]]
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# [[Threejs WebGL Rendering Optimization|Threejs WebGL Rendering Optimization]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Three.js WebGL 렌더링 최적화는 3D 웹 애플리케이션의 프레임 속도를 향상시키고 메모리 사용량을 줄이기 위한 기술적 접근 방식을 의미합니다 [1, 2]. 이 최적화의 핵심은 CPU와 GPU 간의 병목 현상을 유발하는 드로우 콜(Draw Call) 횟수를 최소화하고, 메모리 대역폭을 효율적으로 관리하는 것입니다 [3, 4]. 이를 위해 `InstancedMesh`, `BatchedMesh`, 기하학 병합(Geometry Merging), 텍스처 압축, 그리고 시야 절두체 컬링(Frustum Culling)과 같은 다양한 기법이 활용되며, 2026년 도입된 WebGPU 기술은 컴퓨트 셰이더를 통해 렌더링 한계를 더욱 확장시켰습니다 [3, 5-8].
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@@ -39,13 +39,13 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGL Rendering Optimi
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Frustum Culling]], [[WebGPU]]
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- **Projects/Contexts:** [[Segments.ai WebGPU Migration]], [[InstancedMesh2 Library]], [[Three.js WebGPURenderer (r171+)]]
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- **Related Topics:** [[Draw Call|Draw Call]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], [[WebGPU|WebGPU]]
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- **Projects/Contexts:** Segments.ai WebGPU Migration, [[InstancedMesh2 library|InstancedMesh2 Library]], Three.js WebGPURenderer (r171+)
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- **Contradictions/Notes:**
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- `BatchedMesh`는 다수의 고유 기하학 객체를 단일 드로우 콜로 묶어주는 훌륭한 최적화 도구이지만 [5, 16], 20만 개가 넘는 수준의 과도하게 많은 지오메트리에 적용할 경우 버퍼의 draw "starts" 및 "counts" 데이터를 매 프레임 업데이트해야 하는 오버헤드로 인해 오히려 CPU 사용률이 폭증하고 기존의 Merged Mesh 방식보다 성능이 크게 저하되는 현상이 발생할 수 있습니다 [46-49].
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- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 혁신적으로 줄여주지만, 인스턴스들이 정렬되지 않아 막대한 오버드로우를 유발하므로, 객체가 겹치는 씬의 경우 여러 개의 개별 Mesh를 공유 속성으로 렌더링하는 것보다 오히려 프레임 속도가 더 떨어지는 역설적인 상황이 발생할 수 있습니다 [30, 31, 50].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGL Rendering Optimization.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGL Rendering Optimization.md
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Reference in New Issue
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