docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-13670A
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs 렌더링 최적화"
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# [[Threejs 렌더링 최적화]]
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# [[Threejs 렌더링 최적화|Threejs 렌더링 최적화]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Three.js 렌더링 최적화는 웹 환경에서 3D 그래픽을 부드럽고 효율적으로 구동하기 위해 CPU와 GPU 간의 병목 현상을 해소하는 일련의 기술적 과정입니다 [1-3]. 핵심 목표는 초당 프레임 수(FPS)를 안정적으로 유지하기 위해 드로우 콜(Draw Call) 횟수를 최소화하고, 메모리 대역폭을 효율적으로 관리하는 것입니다 [4-7]. 이를 위해 인스턴싱(Instancing), 배칭(Batching), 에셋 압축, 디테일 수준(LOD) 조절 및 최신 WebGPU API의 도입이 필수적으로 요구됩니다 [4, 8-10].
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@@ -24,11 +24,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs 렌더링 최적화"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[WebGPU]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Texture Compression]]
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- **Projects/Contexts:** [[Utsubo]], [[Segments.ai]], [[InstancedMesh2 library]]
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- **Related Topics:** [[Draw Call|Draw Call]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[WebGPU|WebGPU]], [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]], [[Texture Compression|Texture Compression]]
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- **Projects/Contexts:** [[Utsubo|Utsubo]], [[Segments.ai|Segments.ai]], [[InstancedMesh2 library|InstancedMesh2 library]]
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- **Contradictions/Notes:** `InstancedMesh`는 드로우 콜을 획기적으로 줄여주지만, 엔진 수준에서 개별 인스턴스에 대한 절두체 컬링과 깊이 정렬(Sorting)이 불가능하여 오버드로우(Overdraw)가 유발됩니다. 이로 인해 픽셀 연산이 무거운 씬에서는 오히려 일반 메쉬 방식보다 프레임 레이트가 하락할 수 있다는 한계가 지적됩니다 [41-44]. 대안으로 꼽히는 `BatchedMesh` 역시 수십만 개 단위의 복잡한 기하학적 데이터와 인스턴스를 처리할 때는 심각한 CPU 병목 현상 및 성능 저하를 야기할 수 있습니다 [20, 45-48].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js 렌더링 최적화.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Three.js 렌더링 최적화.md
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