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# [[Three.js WebGPU 파티클 예제]]
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# [[Three.js WebGPU 파티클 예제|Three.js WebGPU 파티클 예제]]
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## 📌 Brief Summary
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Three.js에서 전통적인 CPU 기반의 파티클 업데이트는 약 5만 개 수준에서 병목 현상이 발생하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 활용하면 이를 수백만 개 단위로 확장할 수 있습니다 [1]. WebGPU 파티클 예제들은 `instancedArray`와 같은 GPU 영구 버퍼를 사용하여 CPU와 GPU 간의 데이터 전송 부하를 제거하는 방식을 보여줍니다 [1]. 이러한 최적화 기술은 Expo 2025 Osaka와 같은 실제 프로젝트에서 100만 개의 파티클을 지연 없이 실시간으로 렌더링하는 데 성공적으로 적용되었습니다 [2, 3].
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@@ -10,8 +10,8 @@ Three.js에서 전통적인 CPU 기반의 파티클 업데이트는 약 5만 개
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* **컴퓨트 셰이더의 연산 확장성:** 파티클 렌더링 외에도 물리 연산, 충돌 감지, 실시간 데이터 필터링 등 연산 집약적인 작업들은 WebGPU 컴퓨트 셰이더를 통해 수천 개의 GPU 코어에서 병렬로 처리될 수 있습니다 [4, 5].
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## 🔗 Knowledge Connections
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- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders]], [[instancedArray]]
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- **Projects/Contexts:** [[Expo 2025 Osaka]], [[Waves of Connection]]
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- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders|WebGPU Compute Shaders]], [[instancedArray|instancedArray]]
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- **Projects/Contexts:** [[Expo 2025 Osaka|Expo 2025 Osaka]], [[Waves of Connection|Waves of Connection]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 내용에 따르면, WebGPU 파티클 예제는 WebGL 기반의 단일 스레드 CPU 처리 한계(약 5만 개)를 극복하기 위해 컴퓨트 셰이더 연산과 영구적인 GPU 데이터 할당 구조를 결합하여 수십 배 이상의 파티클을 렌더링할 수 있는 방향으로 발전하고 있습니다 [1, 5, 6].
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