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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
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# [[Three.js WebGL 렌더링 최적화]]
# [[Three.js WebGL 렌더링 최적화|Three.js WebGL 렌더링 최적화]]
## 📌 Brief Summary
Three.js WebGL 렌더링 최적화는 주로 CPU와 GPU 간의 통신 병목 현상을 유발하는 드로우 콜(Draw Call)을 줄이고, 메모리 및 렌더링 연산 효율을 극대화하는 일련의 과정입니다 [1-6]. 이를 위해 인스턴싱(Instancing), 배칭(Batching), 기하학적 병합, 텍스처/모델 압축 및 LOD(Level of Detail)와 같은 다양한 기법이 복합적으로 적용됩니다 [7-12]. 최적화를 통해 렌더링 프레임 속도를 방어할 수 있으나, 각 기법은 절두체 컬링(Frustum Culling) 정밀도 저하나 오버드로우(Overdraw) 유발과 같은 구조적 한계와 트레이드오프를 가지므로 씬(Scene)의 특성에 맞는 전략적 접근이 필수적입니다 [13-17].
@@ -22,8 +22,8 @@ Three.js WebGL 렌더링 최적화는 주로 CPU와 GPU 간의 통신 병목 현
* 정적 씬에서는 라이트맵과 그림자를 런타임 이전에 베이크(Bake)하여 실시간 연산을 피하는 것이 좋습니다 [49].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[드로우 콜 (Draw Call)]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[LOD (Level of Detail)]], [[Frustum Culling]], [[Draco 압축]], [[Texture Atlas]], [[WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** [[Utsubo Three.js Optimization Tips (2026)]], [[InstancedMesh2 라이브러리]], [[Threedium Image-To-3D WebGL 파이프라인]], [[Three.js Roadmap: Draw Calls]]
- **Related Topics:** 드로우 콜 (Draw Call), [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[가변적 LOD(Level of Detail) 시스템|LOD (Level of Detail)]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], Draco 압축, [[Texture Atlas|Texture Atlas]], [[WebGPU|WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** Utsubo Three.js Optimization Tips (2026), InstancedMesh2 라이브러리, Threedium Image-To-3D WebGL 파이프라인, Three.js Roadmap: Draw Calls
- **Contradictions/Notes:**
- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 혁신적으로 줄여주지만, 자동 정렬 기능이 없고 전체를 렌더링하는 특성 때문에 씬 내 객체들이 중첩될 경우 막대한 오버드로우 연산이 발생하여, 1회 드로우 콜임에도 다수의 개별 메쉬를 렌더링할 때보다 오히려 프레임률(FPS)이 낮아지는 기현상이 발생할 수 있습니다 [13-16, 50].
- `BatchedMesh`는 여러 지오메트리를 하나의 드로우 콜로 모아주어 효율적인 것으로 소개되나, 객체의 가시성을 확인하고 렌더링 순서를 정렬하는 연산 비용이 커 특정 다량의 객체 렌더링 씬에서는 병합 메쉬(Merged Mesh)를 사용할 때보다 CPU 사용량을 치솟게 만들고 30~50% 더 낮은 FPS를 기록하는 성능 병목 현상이 보고되고 있습니다 [28-30, 51, 52].