docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-1BF809
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Spatial Partitioning"
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# [[Spatial Partitioning]]
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# [[Spatial Partitioning|Spatial Partitioning]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 공간 분할(Spatial Partitioning)은 3D 그래픽스에서 대규모 씬(Scene)의 수많은 객체나 복잡한 기하학적 구조를 효율적으로 렌더링하고 관리하기 위한 최적화 기법입니다. 3D 공간을 BVH(Bounding Volume Hierarchy)나 옥트리(Octree)와 같은 계층적 인덱스 자료구조로 분할하여 관리함으로써, 시스템이 시야 밖의 객체를 조기에 연산에서 제외(Culling)할 수 있게 합니다 [1]. 이를 통해 광선 추적(Raycasting) 상호작용의 속도를 높이고, 프러스텀 컬링의 효율성을 극대화하여 CPU 및 GPU의 과부하를 방지하는 핵심적인 역할을 수행합니다 [1-3].
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@@ -23,11 +23,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Spatial Partitioning"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Frustum Culling]], [[BVH (Bounding Volume Hierarchy)]], [[Octree]], [[InstancedMesh]], [[Raycasting]]
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- **Projects/Contexts:** [[three-mesh-bvh]], [[Tesseract Engine]]
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- **Related Topics:** [[Frustum Culling|Frustum Culling]], BVH (Bounding Volume Hierarchy), Octree, [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Raycasting|Raycasting]]
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- **Projects/Contexts:** [[three-mesh-bvh|three-mesh-bvh]], Tesseract Engine
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- **Contradictions/Notes:** 대규모 환경에서 레이캐스팅 및 렌더링 최적화를 위해 공간 인덱스(Spatial index)를 활용하는 것은 명확한 성능 향상을 제공하지만, 이러한 공간 분할 자료구조를 구축하고 유지하는 데에는 상당한 복잡성(non-trivial complexity)이 수반되며 구현 난이도가 높다는 개발자들의 논의가 존재합니다 [6, 9].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Spatial Partitioning.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Spatial Partitioning.md
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Reference in New Issue
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