docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-1189F7
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - SkinnedMesh"
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# [[SkinnedMesh]]
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# [[SkinnedMesh|SkinnedMesh]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> SkinnedMesh는 뼈대(Bone) 계층 구조를 기반으로 한 애니메이션(예: 캐릭터의 얼굴 뼈대나 손가락 움직임 등)을 구현할 때 사용되는 3D 객체 타입입니다 [1-3]. 단일 객체로는 원활하게 동작하지만 대량으로 렌더링할 경우 심각한 CPU 병목 현상을 유발하며 [4], 정점이 다수의 본 행렬에 영향을 받는 특성상 대규모 렌더링 최적화 기법인 InstancedMesh와 기본적으로 호환되지 않는 물리적 한계를 지닙니다 [3].
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@@ -32,11 +32,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - SkinnedMesh"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[InstancedMesh2]], [[AnimationMixer]], [[Bone Texture]], [[Level of Detail (LOD)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js 엔진의 대규모 군중 렌더링 및 애니메이션 처리]]
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- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[InstancedMesh2|InstancedMesh2]], AnimationMixer, Bone Texture, [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]]
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- **Projects/Contexts:** Three.js 엔진의 대규모 군중 렌더링 및 애니메이션 처리
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- **Contradictions/Notes:** 엔진의 공식 기능 상으로는 데이터 전송량의 기하급수적 증가 및 `AnimationMixer`와의 아키텍처 충돌 문제로 스킨드 메쉬의 대규모 인스턴싱이 불가능하다고 지적되지만 [3], 개발자들은 본 텍스처를 활용한 셰이더 커스터마이징이나 `InstancedMesh2` 라이브러리를 적용하여 각기 다른 애니메이션을 가진 수만 개의 SkinnedMesh를 단일 혹은 최소한의 드로우 콜로 최적화하여 렌더링하는 데 성공하고 있습니다 [3, 6, 12].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/SkinnedMesh.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/SkinnedMesh.md
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