docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
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id: P-REINFORCE-AUTO-773FEF
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - PBR"
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# [[PBR]]
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# [[PBR|PBR]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> PBR(Physically-Based Rendering)은 현실 세계의 물질 물리 법칙을 적용하여 사실적인 시각 효과를 달성하는 렌더링 방법론입니다 [1]. 알베도(albedo), 노멀(normal), 메탈릭(metallic), 러프니스(roughness), 앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 등의 다중 텍스처 맵을 조합하여 표면 속성을 세밀하게 정의합니다 [2]. 사실감을 표현하는 최신 표준 기술이지만, 에너지 보존 법칙과 프레넬(Fresnel) 반사 등의 복잡한 계산을 수반하기 때문에 그래픽 연산 비용이 매우 높다는 특징이 있습니다 [3].
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@@ -27,11 +27,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - PBR"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[MeshStandardMaterial]], [[Texture Channel Packing]], [[Metallic Maps]], [[Roughness Maps]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js 웹 렌더링 최적화]], [[Image-To-3D 모델 브라우저 배포]]
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- **Related Topics:** [[MeshStandardMaterial 조명 연산|MeshStandardMaterial]], Texture Channel Packing, Metallic Maps, Roughness Maps
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- **Projects/Contexts:** Three.js 웹 렌더링 최적화, Image-To-3D 모델 브라우저 배포
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- **Contradictions/Notes:** PBR 방식(예: MeshStandardMaterial)은 궁극적인 사실주의를 제공하지만 연산 비용이 높아 고사양 워크스테이션에 적합합니다. 저사양이나 내장 그래픽(iGPU) 환경에서 성능을 우선시해야 할 경우에는 상대적으로 연산량이 적은 비물리 기반의 Blinn-Phong 모델(예: MeshPhongMaterial)을 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다 [3, 4].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/PBR.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/PBR.md
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