docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-56F596
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - MeshStandardMaterial 조명 연산"
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# [[MeshStandardMaterial 조명 연산]]
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# [[MeshStandardMaterial 조명 연산|MeshStandardMaterial 조명 연산]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> MeshStandardMaterial은 금속성-거칠기(metallic-roughness) 워크플로우를 사용하는 물리 기반 렌더링(PBR) 모델을 기반으로 한 Three.js의 재질입니다 [1]. 이 재질은 에너지 보존 법칙과 프레넬 반사(Fresnel reflections)와 같은 복잡한 조명 연산을 필요로 하므로, 세밀한 사실성을 제공하지만 Three.js 내에서 가장 연산 비용이 높은 재질 중 하나로 꼽힙니다 [1].
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@@ -25,11 +25,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - MeshStandardMaterial 조명
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Physically Based Rendering (PBR)]], [[오버드로우 (Overdraw)]], [[프래그먼트 바운드 (Fragment-bound)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js 대규모 씬 최적화]]
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- **Related Topics:** Physically Based Rendering (PBR), [[오버드로우(Overdraw)|오버드로우 (Overdraw)]], [[프래그먼트 바운드(Fragment-bound)|프래그먼트 바운드 (Fragment-bound)]]
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- **Projects/Contexts:** Three.js 대규모 씬 최적화
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- **Contradictions/Notes:** 극도의 사실성을 제공하는 현대적인 표준 재질이지만, 연산량이 많아 저사양 하드웨어에서는 비물리 기반의 MeshPhongMaterial 등 보다 가벼운 조명 모델을 사용하는 것이 추천될 만큼 렌더링 비용 면에서 뚜렷한 트레이드오프가 존재합니다 [1, 5].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/MeshStandardMaterial 조명 연산.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/MeshStandardMaterial 조명 연산.md
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