docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-2BC744
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Edge Bleeding"
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# [[Edge Bleeding]]
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# [[Edge Bleeding|Edge Bleeding]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Edge Bleeding(경계선 블리딩)은 여러 이미지를 하나로 합친 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)를 사용할 때 주로 발생하는 시각적 결함입니다 [1]. 특히 낮은 밉맵(Mipmap) 레벨에서 텍스처 필터링이 일어날 때, 아틀라스 내에 인접해 있는 텍스처들의 색상이 서로 섞이거나 번지는 현상을 의미합니다 [1, 2]. 이를 방지하기 위해서는 텍스처 간에 여백을 두어 메모리를 희생하거나, 최신 텍스처 배열(Data Array Textures) 기술을 활용해야 합니다 [2, 3].
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@@ -22,11 +22,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Edge Bleeding"
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Texture Atlas]], [[Mipmap]], [[Data Array Textures]]
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- **Projects/Contexts:** [[InstancedMesh 최적화]], [[WebGL 2.0]]
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- **Related Topics:** [[Texture Atlas|Texture Atlas]], [[Mipmap|Mipmap]], [[Data Array Textures|Data Array Textures]]
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- **Projects/Contexts:** [[InstancedMesh 최적화|InstancedMesh 최적화]], [[WebGL 2.0|WebGL 2.0]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. (소스 내에서 명시적인 의견 대립은 발견되지 않으며, Edge Bleeding은 텍스처 아틀라스의 명확한 단점[1, 2]이자 WebGL 2.0의 텍스처 배열 도입으로 쉽게 극복 가능한 문제[3, 4]로 일관되게 설명됩니다.)
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Edge Bleeding.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Edge Bleeding.md
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Reference in New Issue
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