docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-E9A644
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Draw Call"
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# [[Draw Call]]
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# [[Draw Call|Draw Call]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 드로우 콜(Draw Call)은 CPU가 GPU에게 렌더링할 기하학적 구조, 재질 및 렌더링 상태를 전달하며 객체를 화면에 그리도록 지시하는 명령입니다 [1, 2]. 실제 그래픽을 렌더링하는 연산 자체보다, 렌더링을 준비하고 상태를 변경하는 과정에서 발생하는 CPU 오버헤드가 매우 커서 성능 병목의 주된 원인이 됩니다 [3-5]. 따라서 실시간 3D 그래픽 애플리케이션에서는 높은 프레임 속도 유지를 위해 인스턴싱, 배칭, 지오메트리 병합 등의 최적화 기법을 통해 드로우 콜의 횟수를 최소화해야 합니다 [6-9].
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@@ -29,11 +29,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Draw Call"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Render State]], [[CPU Bottleneck]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[Geometry Merging]], [[Texture Atlas]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]], [[WebGPU]], [[Unity]]
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- **Related Topics:** [[Render State|Render State]], [[CPU Bottleneck|CPU Bottleneck]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[Geometry Merging|Geometry Merging]], [[Texture Atlas|Texture Atlas]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js|Three.js]], [[WebGL|WebGL]], [[WebGPU|WebGPU]], [[Unity|Unity]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 드로우 콜을 1회로 줄이는 것(`InstancedMesh` 등의 도입)이 무조건 프레임 속도 상승으로 이어지지는 않습니다. 수만 개의 객체가 하나의 드로우 콜로 묶이게 되면 엔진의 시야 절두체 컬링(Frustum Culling) 정밀도가 떨어지거나 투명 객체의 정렬(Sorting) 부재로 인해 막대한 오버드로우(Overdraw)가 발생하여, 결과적으로 CPU 명령은 줄어도 GPU 연산량은 오히려 기하급수적으로 늘어나는 현상이 일어날 수 있습니다 [10, 20-22].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Draw Call.md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Draw Call.md
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