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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
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commit 6445fcc05b
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@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-B5A436
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Depth Pre-Pass"
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# [[Depth Pre-Pass]]
# [[Depth Pre-Pass|Depth Pre-Pass]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> Depth Pre-Pass는 복잡한 기하학적 구조를 가진 씬에서 가려진 객체를 제거하는 오클루전 컬링(Occlusion culling)을 수행하기 위해 사용되는 효과적인 렌더링 전략입니다 [1]. 특히 필 레이트(fill-rate)와 프래그먼트 처리 성능이 제한된 내장 GPU(iGPU) 환경에서 유용한 해결책으로 활용됩니다 [1]. 렌더링을 두 단계로 나누어 불필요한 프래그먼트 셰이더 연산을 방지함으로써 오버드로우(overdraw)가 심한 모델의 렌더링 성능을 크게 향상시킵니다 [1, 2].
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Occlusion Culling]], [[Z-buffer]], [[Overdraw]], [[Fragment Shader]]
- **Projects/Contexts:** [[WebGL/Three.js CAD Rendering Optimization]]
- **Related Topics:** [[Occlusion Culling|Occlusion Culling]], Z-buffer, [[Overdraw|Overdraw]], Fragment Shader
- **Projects/Contexts:** WebGL/Three.js CAD Rendering Optimization
- **Contradictions/Notes:** 소스에 상충되는 내용은 없으며, 오클루전 컬링을 CPU에서 처리하기 어렵거나 GPU 레이턴시로 인해 비용이 높을 때 이를 해결하는 가장 효과적인 우회(workaround) 기법으로 설명됩니다 [1].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Depth Pre-Pass.md]]
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Depth Pre-Pass.md
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