docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links

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Antigravity Agent
2026-05-02 09:18:34 +09:00
parent c84dcb8371
commit 6445fcc05b
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id: P-REINFORCE-AUTO-AADCDE
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - BatchedMesh"
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# [[BatchedMesh]]
# [[BatchedMesh|BatchedMesh]]
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[Draw Call Optimization]], [[WEBGL_multi_draw]], [[Frustum Culling]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 렌더링 최적화]], [[대규모 3D 건축 모델(BIM) 시각화]], [[InstancedMesh 사용 시 드로우 콜 최적화의 한계점 사례 연구]]
- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Draw Call Optimization|Draw Call Optimization]], [[WEBGL_multi_draw|WEBGL_multi_draw]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 렌더링 최적화|Three.js 렌더링 최적화]], [[대규모 3D 건축 모델(BIM) 시각화|대규모 3D 건축 모델(BIM) 시각화]], [[InstancedMesh 사용 시 드로우 콜 최적화의 한계점 사례 연구|InstancedMesh 사용 시 드로우 콜 최적화의 한계점 사례 연구]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에서는 BatchedMesh가 여러 지오메트리를 한 번에 그려 드로우 콜을 획기적으로 줄여준다고 설명하지만, 동시에 인스턴스 수가 10만 개 이상이거나 1,200만 폴리곤 이상의 환경에서는 CPU의 버퍼 패킹 및 다중 드로우 처리 부하로 인해 병합된 일반 메쉬(Merged Mesh)나 InstancedMesh보다 FPS가 30~50% 이상 떨어지는 모순적 한계를 지니고 있음을 실증 사례로 지적합니다.
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/BatchedMesh.md]]
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/BatchedMesh.md
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