docs: finalized wiki integrity maintenance (v3.0 standard) - pruned 1400+ stubs and fixed 11k+ ghost links
This commit is contained in:
@@ -1,13 +1,13 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-CE737D
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)"
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# [[프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)]]
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# [[프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)|프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)은 그래픽 렌더링 파이프라인의 후반부 단계로, 최종 색상 값을 결정하기 위해 픽셀 단위의 연산을 실행하는 과정이다 [1, 2]. 주로 텍스처 데이터 샘플링, 픽셀 단위 조명(per-pixel lighting), 알파(투명도) 값을 계산하여 표면의 디테일을 구현하는 역할을 수행한다 [1, 3, 4]. 화면에 보이는 픽셀에 대해 계산을 수행하므로, 픽셀이 중첩되어 여러 번 렌더링되는 오버드로우(Overdraw)가 발생하거나 복잡한 셰이더를 사용할 경우 GPU 성능 저하 및 프레임 지연의 주요 원인이 된다 [1, 2].
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@@ -29,11 +29,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 프래그먼트 셰이딩(Frag
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Overdraw]], [[Vertex Shader]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Physically Based Rendering (PBR)]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]]
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- **Related Topics:** [[Overdraw|Overdraw]], [[Vertex Shader|Vertex Shader]], [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]], Physically Based Rendering (PBR)
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js|Three.js]], [[WebGL|WebGL]]
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- **Contradictions/Notes:** 시각적인 현실감을 제공하는 PBR 모델의 재질은 사실적인 빛 반사를 구현하지만 프래그먼트 셰이더에서 수많은 연산과 텍스처 샘플링을 요구한다. 따라서 내장 GPU(iGPU)와 같은 저사양 하드웨어 환경에서는 성능을 크게 저하시키며, 오히려 연산량이 적은 Phong 모델이나 플랫 셰이딩 재질을 사용하는 것이 높은 프레임 레이트 유지를 위해 필수적이라고 소스는 설명한다 [1, 10, 11].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading).md]]
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- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading).md
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