[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,25 +1,146 @@
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id: wiki-20260508-vergence-accommodation-conflicts-redir
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title: Vergence Accommodation Conflicts
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category: Programming & Language
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status: merged
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redirect_to: Vergence-Accommodation_Conflicts
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canonical_id: Vergence-Accommodation_Conflicts
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aliases: []
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title: Vergence-Accommodation Conflicts
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [VAC, vergence accommodation conflict, focal mismatch]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [redirect]
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confidence_score: 0.91
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verification_status: applied
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tags: [vr, perception, optics, ux]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-merge 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: TypeScript
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framework: Three.js / WebXR
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# Vergence Accommodation Conflicts
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# Vergence-Accommodation Conflicts
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> [!IMPORTANT]
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> 이 문서는 P-Reinforce Phase 2 자동 MERGE에 의해 **[[Vergence-Accommodation_Conflicts]]**로 통합되었습니다.
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## 매 한 줄
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> **"매 eye 의 vergence (cross-eye angle) 와 accommodation (lens focus) 의 mismatch 의 eye strain / sickness"**. 매 stereoscopic VR / AR 의 fundamental 한계 — 매 fixed focal plane 의 cause. 2026 의 Vision Pro 의 여전히 mitigation 만 가능 — 매 light field display 의 future.
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*Redirected to: [[Vergence-Accommodation_Conflicts]]*
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## 매 핵심
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### 매 원인
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- **Real world**: 매 vergence (eye 가 object 로 cross) 와 accommodation (lens focus 의 거리) 의 동기.
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- **VR/AR**: 매 vergence 의 virtual depth 의 따라 변화 — 매 accommodation 의 fixed display focal plane (~2m) 에 lock.
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- **Conflict**: 매 brain 의 두 cue 의 mismatch 의 fatigue / blur / nausea 의 trigger.
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### 매 mitigation
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- **Dolly comfort zone**: 매 0.5-2m 의 main interaction — focal mismatch minimum.
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- **Reduce small text**: 매 close-up text 의 conflict 의 amplify.
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- **Vary focus only with intent**: 매 sudden depth change 의 avoid.
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- **Pupil-aware DOF**: 매 eye-tracking 의 dynamic blur (Vision Pro).
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- **Light field display** (future): 매 multi-focal — true accommodation cue.
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### 매 응용
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1. UI design — 매 menu 의 1.5m 거리 의 default.
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2. AR overlay 의 real-world depth match — 매 ARKit / ARCore 의 plane anchor.
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3. eye-tracked foveated rendering 의 결합.
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## 💻 패턴
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### 매 Three.js + WebXR 의 comfort zone 의 UI 배치
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```typescript
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const COMFORT_DISTANCE = 1.5; // m
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const menu = new THREE.Group();
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menu.position.set(0, 1.5, -COMFORT_DISTANCE); // 매 1.5m 의 fixed focal
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camera.parent.add(menu); // 매 head-locked
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// 매 menu 의 readable 의 maintain
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```
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### 매 거리 별 text size 의 scaling
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```typescript
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function readableTextSize(distance: number): number {
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// 매 angular size = arctan(size / distance) — 매 적정 1-2°
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return distance * 0.025; // 매 1.5m 의 ~3.75cm height
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}
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```
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### 매 Eye-tracking 의 dynamic DOF (Vision Pro / Quest Pro)
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```typescript
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const xrSession = renderer.xr.getSession();
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const gazeRay = await xrSession?.requestReferenceSpace('viewer');
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// 매 gaze 의 depth 의 추정
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||||
function applyDOF(focusDistance: number) {
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postProcessing.bokehPass.uniforms.focus.value = focusDistance;
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postProcessing.bokehPass.uniforms.aperture.value = 0.025;
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}
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```
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### 매 Sudden depth change 의 mitigation
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||||
```typescript
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// 매 fade transition 의 사용
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||||
async function transitionScene(newDepth: number) {
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await fadeToBlack(200);
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||||
scene.position.z = -newDepth;
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||||
await fadeFromBlack(200);
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}
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```
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||||
### 매 AR plane anchor 의 align
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||||
```typescript
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// 매 WebXR hit-test
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||||
const hitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({ space: viewerSpace });
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||||
xrSession.requestAnimationFrame((time, frame) => {
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||||
const results = frame.getHitTestResults(hitTestSource);
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||||
if (results.length > 0) {
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const pose = results[0].getPose(refSpace);
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||||
object.position.setFromMatrixPosition(new THREE.Matrix4().fromArray(pose.transform.matrix));
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// 매 real surface 의 attach — 매 vergence/accommodation 의 align
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||||
}
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});
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```
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||||
### 매 Comfort range 의 enforce
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||||
```typescript
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||||
function clampInteractionDistance(target: THREE.Object3D) {
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||||
const dist = camera.position.distanceTo(target.position);
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||||
if (dist < 0.3) target.scale.setScalar(0.3 / dist); // 매 too-close 시 shrink
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||||
if (dist > 3) target.scale.setScalar(dist / 3); // 매 too-far 시 enlarge
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||||
}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| UI / menu | 1.5-2m fixed (comfort zone) |
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| Reading | 0.7-1m, large font |
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| AR overlay | real surface anchor |
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| Cinematic | distant scene (>3m) |
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| Sudden depth jump | fade transition |
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**기본값**: 0.5-2m comfort zone 의 default, 매 UI 의 1.5m 의 fixed.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Stereoscopic Display]] · [[Virtual Reality UX]]
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- 변형: [[Light Field Display]] · [[Varifocal Display]]
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- 응용: [[VR Sickness]] · [[깊이 지각(Depth perception)]]
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||||
- Adjacent: [[Edge Bleeding]] · [[가상현실(VR) 자전거 시뮬레이터]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: VR/AR UX 의 comfort design, UI 거리 의 권장, eye strain 의 explain.
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**언제 X**: 매 specific HMD 의 hardware 의 specific recommendation 의 over-confidence — 매 device 의 명시.
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## ❌ 안티패턴
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- **Tiny text 의 close**: 매 0.3m 의 small font — 매 conflict 의 max.
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- **Sudden zoom**: 매 fade 없는 depth jump — 매 nausea.
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- **Floating UI 의 무한 거리**: 매 readable 거리 의 무시.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Oculus VR Best Practices, Apple Vision Pro Human Interface Guidelines).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — VAC FULL 작성 |
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Reference in New Issue
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