[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,93 +2,32 @@
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id: wiki-2026-0508-이동-속도-movement-speed
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title: 이동 속도(Movement Speed)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-482CBE]
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duplicate_of: none
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status: duplicate
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canonical_id: movement-speed
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duplicate_of: "[[Movement Speed]]"
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aliases: []
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 이동 속도(Movement Speed)"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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verification_status: redirected
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tags: [duplicate, gamedev, physics]
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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# [[이동 속도(Movement Speed)]]
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# 이동 속도(Movement Speed)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 이동 속도(Movement Speed)는 사용자의 반응 시간(Reaction time)을 구성하는 두 가지 주요 요소 중 하나로, 의사결정 속도(Decision speed)와 구분되는 개념입니다 [1]. 구체적으로 인지 및 반응 과제에서 시작 버튼에서 손을 뗀 순간부터 목표 자극(Target stimulus)을 터치할 때까지 소요되는 시간의 중간값(Median duration)으로 정의됩니다 [1]. 제공된 소스에서는 가상현실(VR) 엑서게임(Exergame) 플레이 전후에 나타나는 인지적, 운동적 변화를 평가하는 세부 지표로 활용되었습니다 [1, 2].
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> **이 문서는 [[Movement Speed]] 의 중복본입니다.** Canonical 문서로 redirect.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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소스에 관련 정보가 부족합니다. 주어진 문서에서 확인 가능한 이동 속도에 대한 제한적인 내용은 다음과 같습니다.
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## 핵심 요약
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- Game/simulation 의 entity velocity 계산.
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- Unit: pixels/sec, units/tick, m/s 등 context 별.
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- Frame-rate independence: `position += velocity * deltaTime`.
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- **측정 방법 및 목적:** CANTAB 5-선택 반응 시간 과제(5-choice RTI)를 통해 사용자의 반응 속도를 평가할 때, 신체적 움직임 요인과 인지적 요인을 분리하기 위해 이동 속도가 측정됩니다 [1]. 사용자가 하단 버튼을 누르고 있다가 상단에 나타난 목표 자극을 향해 손을 이동시켜 터치하기까지의 시간을 측정하여 이동 속도를 도출합니다 [1].
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- **가상현실(VR) 노출에 따른 이동 속도 변화:** '비트 세이버([[Beat Saber]])'를 활용한 실험에서 10분 동안 짧게 VR 엑서게임을 플레이한 참가자들은 플레이 직후 측정한 이동 속도가 노출 이전보다 약간 더 빨라진 것으로 나타났습니다 [2].
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- **통계적 유의성 및 단기적 효과:** 전반적인 이동 시간(Movement times) 분석 결과, 측정 시기(Test period)나 VR 노출 시간(Exposure duration)에 따른 주효과(Main effects)나 변수 간의 상호작용은 유의미하지 않았습니다 [3]. 연구진은 10분 플레이 후 관찰된 이동 속도 향상이 유산소 운동 직후 일시적으로 반응 처리 속도가 빨라졌다가 곧 사라지는 기존의 연구 결과와 유사한 단기적 현상일 수 있다고 지적했습니다 [2].
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Movement Speed]] (canonical)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** Reaction Time, Decision Speed
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- **Projects/Contexts:** VR [[Exergaming]](가상현실 엑서게임) 평가, CANTAB 5-choice RTI(5-선택 반응 시간 과제)
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. (짧은 VR 게임(10분) 직후 이동 속도가 일시적으로 향상되는 현상이 관찰되었으나, 통계적으로 측정 시기나 노출 시간에 따른 뚜렷한 주효과는 입증되지 않아 지속적인 효과로 보기는 어렵다는 점이 언급되었습니다 [2, 3].)
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*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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## 🕓 변경 이력
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | 중복 처리 — canonical 문서로 redirect |
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Reference in New Issue
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