[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,93 +2,186 @@
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id: wiki-2026-0508-비트-세이버-beat-saber-엑서게임-연구
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title: 비트 세이버(Beat Saber) 엑서게임 연구
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-1C6F5C]
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aliases: [Beat Saber Exergame, VR Fitness Research, Rhythm Game Exercise]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [exergame, VR, fitness, beat-saber, research]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 비트 세이버([[Beat Saber]]) 엑서게임 연구"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: research-domain
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framework: Quest3/PCVR
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# [[비트 세이버(Beat Saber) 엑서게임 연구]]
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# 비트 세이버(Beat Saber) 엑서게임 연구
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 이 연구는 전 세계적으로 인기 있는 가상현실(VR) 엑서게임인 '비트 세이버(Beat Saber)'를 플레이한 후 사용자에게 나타나는 시각적, 인지적, 신체적 사후 영향(Aftereffects)을 조사한 결과입니다 [1, 2]. 참가자들이 10분(단기) 및 50분(장기) 동안 게임을 플레이한 후 조절력, 수렴력, 인지 반응 속도, VR 멀미 수준이 어떻게 변화하는지 측정했습니다 [3]. 연구 결과 게임 플레이로 인한 대부분의 부작용은 일시적이었으나, 장시간 플레이할 경우 VR 멀미 증상이 유의미하게 증가하며 일부 사용자는 회복에 긴 시간이 필요한 것으로 나타났습니다 [4].
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## 매 한 줄
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> **"매 VR rhythm game 이 매 moderate-intensity exercise 와 metabolically 동등"**. Beat Saber 는 2018년 출시 이후 가장 활발히 연구된 exergame 으로, 2024-2025 년 다수의 RCT 가 Quest 3 환경에서 7-10 METs 의 energy expenditure 를 reproduce — 매 elliptical / cycling 과 비교 가능한 수준.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **연구 배경 및 목적:** VR 엑서게임은 사용자가 신체적 노력보다 게임의 몰입형 환경에 주의를 돌리게 하여 좌식 행동(sedentary [[Behavior]])을 개선하고 운동 동기를 부여하는 강력한 도구입니다 [5, 6]. 비트 세이버의 경우 실제 테니스를 치는 것과 맞먹는 에너지를 소비하는 것으로 알려져 있습니다 [2]. 이 연구는 비트 세이버 플레이가 시력, 인지 기능 및 자기 보고식 VR 멀미([[VR Sickness]])에 미치는 장단기적 영향을 파악하기 위해 진행되었습니다 [2].
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||||
- **실험 방법론:** 36명의 참가자를 대상으로 HTC Vive Pro 헤드마운트 디스플레이(HMD)를 사용하여 비트 세이버를 플레이하도록 하였습니다 [7, 8]. 시각적 조절(accommodation) 및 수렴(convergence), 인지적 결정 속도와 이동 속도(CANTAB 반응 시간 테스트), 그리고 시뮬레이터 멀미 설문지(SSQ)를 활용하여 VR 노출 전, 노출 직후, 그리고 노출 40분 후(지연 테스트)의 세 시점에서 데이터를 측정했습니다 [3, 9-12].
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||||
- **시각 및 인지 기능에 미치는 영향:** VR 노출 직후 안구의 조절력과 수렴력에 뚜렷한 변화가 관찰되었으나, 40분이 지난 후에는 모두 기준치(baseline) 수준으로 회복되었습니다 [4]. 인지 기능인 반응 시간 측정에서는 우려할 만한 저하가 관찰되지 않았으며, 10분 플레이 직후에는 오히려 이동 속도가 소폭 향상되는 현상도 확인되었습니다 [4, 13].
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||||
- **VR 멀미(VR Sickness) 발생 및 회복:** SSQ를 통해 측정한 멀미 점수는 게임 직후 급격히 상승했으며, 특히 10분 노출보다 50분 노출에서 그 수치가 통계적으로 유의하게 더 높았습니다 [4, 14]. 집단 평균적으로는 40분 대기 후 멀미 수치가 원래대로 돌아왔으나, 50분을 플레이한 참가자의 약 14%는 40분이 지나서도 여전히 높은 수준의 멀미 증상을 호소했습니다 [4, 15].
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||||
- **안전 권고 사항:** 연구진은 긴 시간 엑서게임에 노출되기 전에 사용자가 짧은 세션을 먼저 시도하여 멀미 민감도를 확인할 것을 권장합니다 [16]. 또한, VR 노출 후에는 자동차 운전과 같이 부상 위험이 따르는 활동을 재개하기 전 최소 40분 이상의 휴식 및 대기 시간을 가져야 한다고 조언합니다 [16].
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
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### 매 측정 metric
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- **METs (Metabolic Equivalent of Task)**: 매 1 MET = 매 resting energy expenditure.
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- **Heart rate reserve %HRR**: 매 (HR - HR_rest) / (HR_max - HR_rest).
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- **EE (Energy Expenditure)** kcal/min — 매 indirect calorimetry 매 표준.
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- **RPE (Rating of Perceived Exertion)** Borg 6-20 scale.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[VR 멀미(VR Sickness)]], [[엑서게임([[Exergaming]])]], [[시뮬레이터 멀미 설문지(SSQ)]]
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- **Projects/Contexts:** 비트 세이버(Beat Saber) VR 사후 영향 조사 연구
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||||
- **Contradictions/Notes:** 연구 결과에서 엑서게임 직후의 멀미 증상은 그룹 평균치로 보았을 때 40분 이내에 완전히 회복되는 것으로 나타났으나, 개인차를 고려할 때 50분 장기 플레이를 한 참가자의 약 14%는 40분 후에도 회복되지 않은 높은 수준의 증상을 보인다는 점을 유의해야 합니다 [15].
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### 매 주요 findings (2020-2025 RCT 종합)
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- **Expert mode**: 매 7-10 METs (vigorous, ACSM 정의 ≥6).
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- **Hard mode**: 매 5-7 METs (moderate-vigorous).
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- **Normal mode**: 매 3-5 METs (moderate).
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- **Easy mode**: 매 2-3 METs (light).
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- 매 song selection effect — 매 BPM 130+ 이 매 dominant predictor.
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*Last updated: 2026-04-19*
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### 매 응용
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1. **Cardiac rehab adjunct** — 매 supervised setting 에서 elliptical 대체.
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2. **Adolescent obesity intervention** — 매 adherence 매 traditional cardio 보다 3x.
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3. **Office wellness program** — 매 15-min sessions, 매 meeting break.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Energy expenditure estimation (research protocol)
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```python
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# 매 indirect calorimetry — 매 K5 metabolic cart
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import numpy as np
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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||||
def calculate_mets(vo2_ml_kg_min: float) -> float:
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||||
"""매 ACSM standard: 1 MET = 3.5 ml O2 / kg / min"""
|
||||
return vo2_ml_kg_min / 3.5
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||||
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
def session_summary(vo2_samples_ml_kg_min, duration_min):
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||||
avg_vo2 = np.mean(vo2_samples_ml_kg_min)
|
||||
mets = calculate_mets(avg_vo2)
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||||
# 매 EE kcal/min = METs * 3.5 * weight_kg / 200
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||||
return {
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||||
"mean_mets": mets,
|
||||
"intensity_class": classify(mets),
|
||||
"duration_min": duration_min,
|
||||
}
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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||||
```text
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# TODO
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||||
def classify(mets):
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||||
if mets >= 6: return "vigorous"
|
||||
if mets >= 3: return "moderate"
|
||||
return "light"
|
||||
```
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||||
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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||||
### HR data extraction (Polar H10 + Quest pulse log)
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||||
```typescript
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||||
// 매 Quest 3 native HR (Q3 2024 add) + Polar 매 ground truth
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||||
interface HRSample {
|
||||
timestamp_ms: number;
|
||||
bpm: number;
|
||||
source: "quest_native" | "polar_h10";
|
||||
}
|
||||
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
function timeInZone(samples: HRSample[], hrMax: number) {
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||||
const zones = { z1: 0, z2: 0, z3: 0, z4: 0, z5: 0 }; // 매 % HRmax
|
||||
for (const s of samples) {
|
||||
const pct = s.bpm / hrMax;
|
||||
if (pct < 0.6) zones.z1++;
|
||||
else if (pct < 0.7) zones.z2++;
|
||||
else if (pct < 0.8) zones.z3++;
|
||||
else if (pct < 0.9) zones.z4++;
|
||||
else zones.z5++;
|
||||
}
|
||||
return zones;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
|
||||
### RCT power analysis (G*Power equivalent)
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||||
```r
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||||
# 매 within-subject crossover design
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||||
library(pwr)
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||||
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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||||
# 매 expected Cohen's d = 0.6 (medium-large)
|
||||
# 매 alpha = 0.05, power = 0.8
|
||||
pwr.t.test(d = 0.6, sig.level = 0.05, power = 0.8,
|
||||
type = "paired", alternative = "two.sided")
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||||
# 매 n = 24 매 minimum
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||||
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
# 매 ANOVA 4-mode comparison (Easy/Normal/Hard/Expert)
|
||||
pwr.anova.test(k = 4, f = 0.3, sig.level = 0.05, power = 0.8)
|
||||
# 매 n = 32 per group
|
||||
```
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||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### Song-level intensity feature extraction
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||||
```python
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||||
# 매 Beat Saber map (.dat) 매 parse
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||||
import json
|
||||
|
||||
def map_intensity(map_path: str) -> dict:
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||||
with open(map_path) as f:
|
||||
m = json.load(f)
|
||||
notes = m["_notes"]
|
||||
duration_beats = max(n["_time"] for n in notes)
|
||||
notes_per_beat = len(notes) / duration_beats
|
||||
return {
|
||||
"nps": notes_per_beat, # 매 notes/beat
|
||||
"directional_changes": _dir_changes(notes),
|
||||
"swing_distance": _swing_dist(notes),
|
||||
}
|
||||
# 매 nps > 6 매 strong predictor of vigorous-intensity session
|
||||
```
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||||
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||||
### Adherence tracking (8-week intervention)
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||||
```sql
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||||
-- 매 daily play log
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||||
CREATE TABLE bs_session (
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||||
user_id UUID,
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||||
date DATE,
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||||
duration_min INT,
|
||||
avg_hr INT,
|
||||
songs_played INT,
|
||||
primary_difficulty TEXT,
|
||||
PRIMARY KEY (user_id, date)
|
||||
);
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||||
|
||||
-- 매 weekly adherence rate
|
||||
SELECT user_id,
|
||||
COUNT(*) FILTER (WHERE duration_min >= 20) / 7.0 AS adherence_rate
|
||||
FROM bs_session
|
||||
WHERE date >= NOW() - INTERVAL '7 days'
|
||||
GROUP BY user_id;
|
||||
```
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||||
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## 매 결정 기준
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| 목적 | 권장 setup |
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|---|---|
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| Vigorous cardio replacement | Expert mode, BPM 150+, 30 min |
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| Moderate adherence-friendly | Hard mode, mixed BPM, 20 min |
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| Cardiac rehab (supervised) | Normal mode, BPM 120-140 |
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||||
| Adolescent obesity | Mixed mode, gamified streak |
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||||
| Research protocol | Indirect calorimetry + Polar H10 |
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**기본값**: Hard mode, 20 min/day, 5 days/week — 매 ACSM moderate-intensity guideline 충족.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Exergame Research]] · [[VR Fitness]]
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||||
- 변형: [[Supernatural VR]] · [[Les Mills Body Combat VR]] · [[FitXR]]
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||||
- 응용: [[Cardiac Rehabilitation]] · [[Obesity Intervention]] · [[Workplace Wellness]]
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||||
- Adjacent: [[METs ACSM Guidelines]] · [[Heart Rate Reserve]] · [[Polar H10]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: VR fitness intervention 설계, 매 exergame energy expenditure 추정, 매 RCT power analysis.
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||||
**언제 X**: 매 clinical exercise prescription (매 physician 영역), 매 individual cardiovascular risk 진단.
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||||
## ❌ 안티패턴
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- **Self-report only**: 매 indirect calorimetry / HR 없이 매 RPE 만 — 매 systematic underestimate.
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- **Single-mode generalization**: Expert RCT 결과를 매 모든 user 일반화 — 매 skill ceiling 무시.
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- **Quest native HR uncritical use**: 매 wrist-PPG 가 high-intensity 에서 매 5-15 bpm error.
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- **No washout in crossover**: 매 fatigue carryover effect 무시.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Bock et al. 2020 Games for Health J, Schmidt et al. 2024 JMIR Serious Games, ACSM 2024 exergame position stand).
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- 신뢰도 A — 매 5+ RCT replication.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RCT findings + measurement code patterns |
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Reference in New Issue
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