[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,78 +1,195 @@
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id: wiki-2026-0508-triple-match-3d
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title: Triple Match 3D
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Match 3D, Triple Match, Tile Match, Match Triple 3D]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, mobile, casual, match-3d, hyper-casual]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: unity6
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Triple Match 3D
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 3 개 의 same item 의 collect — 매 satisfying haptic loop"**. 2021 Triple Match 3D (Rollic) → 2022 Match Factory! → 2024 Match Triple 3D 의 evolution. 매 'tile-match' subgenre 의 mobile casual 의 leader — 매 7-slot tray + 3D physics + 매 daily LiveOps 의 핵심.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 매 핵심
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> Triple Match 3D는 3D 매치-3 변형 게임으로, 같은 모양 3개를 모아 제거하는 단순 코어로 글로벌 히트했다.
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### 매 core loop
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- **3D 환경 of items**: pile/scene 의 visible items.
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- **Tap to pick**: tap → item 의 7-slot tray 의 send.
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- **Match 3 of same**: tray 의 3 same items → auto-clear.
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- **Tray full = lose**: 매 7 slots 의 fill → game over.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 매 progression
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- **Level structure**: handcrafted scenes (50+ unique) + procedural variations.
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- **Booster system**: undo, freeze, shuffle, +3 slots — 매 IAP 의 hook.
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- **Daily challenges**: 매 reward calendar 의 retention engine.
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- **Meta layer**: collection album, area decoration (Match Factory! style).
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**추출된 패턴:** "공간 인지 + 패턴 매칭" 결합 — 2D 매치-3보다 공간감 자극으로 신선함.
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### 매 응용
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1. Triple Match 3D — Rollic 의 originator (2021, 100M+ downloads).
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2. Match Factory! — Peak Games (Zynga) 의 evolution + meta.
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3. Tile Busters — Playrix 의 entry.
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**세부 내용:**
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- 3D 공간에 흩어진 객체 매칭.
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- 단계별 난이도 / 시간 제한.
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- BM: 광고+IAP (힌트, 시간 추가).
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- Tripledot Studios·다수 카피캣.
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- 매치 메커니즘의 새 변형 사례.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Tray + Match Logic (Unity C#)
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```csharp
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public class MatchTray : MonoBehaviour {
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[SerializeField] int capacity = 7;
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List<Item> slots = new();
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||||
public bool TryAdd(Item item) {
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||||
if (slots.Count >= capacity) return false;
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// 매 same-type items 의 그룹화
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int insertIdx = slots.FindLastIndex(s => s.type == item.type) + 1;
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if (insertIdx == 0) insertIdx = slots.Count;
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slots.Insert(insertIdx, item);
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||||
item.MoveTo(GetSlotPosition(insertIdx), 0.3f);
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||||
StartCoroutine(CheckMatchAfterMove());
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return true;
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}
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||||
IEnumerator CheckMatchAfterMove() {
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yield return new WaitForSeconds(0.35f);
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for (int i = 0; i + 2 < slots.Count; i++) {
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if (slots[i].type == slots[i+1].type && slots[i].type == slots[i+2].type) {
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ClearMatch(i, i+2);
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yield break;
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}
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}
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||||
if (slots.Count >= capacity) GameOver();
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}
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void ClearMatch(int start, int end) {
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for (int i = end; i >= start; i--) {
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slots[i].PlayMatchVFX();
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||||
Destroy(slots[i].gameObject, 0.4f);
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||||
slots.RemoveAt(i);
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||||
}
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||||
Haptics.Light();
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ScoreManager.Add(30);
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}
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}
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```
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### 3D Pickable Item
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||||
```csharp
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||||
public class PickableItem : MonoBehaviour {
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||||
public ItemType type;
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||||
Rigidbody rb;
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||||
Collider col;
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||||
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||||
void OnMouseDown() {
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||||
if (!IsTopOfPile()) { ShakeNo(); return; }
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||||
if (!MatchTray.Instance.CanAccept()) { ShakeNo(); return; }
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||||
rb.isKinematic = true;
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||||
col.enabled = false;
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||||
MatchTray.Instance.TryAdd(this);
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||||
SoundManager.Play("pick_pop");
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||||
}
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||||
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||||
bool IsTopOfPile() {
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||||
// 매 raycast 의 위 → 매 obstruction 의 X
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||||
return !Physics.Raycast(transform.position, Vector3.up, 0.5f);
|
||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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### Booster: Undo
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```csharp
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||||
public class UndoBooster : Booster {
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Stack<Item> history = new();
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||||
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||||
public void Record(Item item) => history.Push(item);
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||||
|
||||
public override void Activate() {
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||||
if (history.Count == 0) return;
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||||
Item last = history.Pop();
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||||
MatchTray.Instance.Remove(last);
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||||
last.ReturnToScene();
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||||
Spend(1);
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### Difficulty Curve
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||||
```csharp
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||||
public static class DifficultyCurve {
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||||
public static LevelConfig Generate(int level) {
|
||||
return new LevelConfig {
|
||||
uniqueTypes = Mathf.Min(6 + level / 5, 14),
|
||||
totalItems = 30 + level * 3,
|
||||
obstructed = level >= 10,
|
||||
timeLimit = level >= 20 ? 90f - level * 0.5f : 0f,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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### LiveOps Daily Challenge
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||||
```csharp
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||||
[Serializable]
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||||
public class DailyChallenge {
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||||
public string id;
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public DateTime date;
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||||
public int targetMatches;
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||||
public ItemType requiredType;
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||||
public Reward reward;
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||||
|
||||
public bool Check(MatchEvent e) {
|
||||
if (DateTime.UtcNow.Date != date) return false;
|
||||
if (requiredType != ItemType.Any && e.type != requiredType) return false;
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||||
progress++;
|
||||
if (progress >= targetMatches) GrantReward();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| pure casual, fast loop | 7-slot tray, no time limit |
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| meta progression 매 retention | collection album + area unlock (Match Factory!) |
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| difficulty 매 increase | unique types + obstructions, not slot count |
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| monetization | booster IAP + ad-rewarded continues |
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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**기본값**: 7-slot tray + 50 handcrafted levels + booster IAP — 매 proven Rollic formula.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game Design]] · [[Mobile Casual Games]] · [[Match-3 Genre]]
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- 변형: [[Match Factory!]] · [[Tile Busters]] · [[Match Triple 3D]]
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||||
- 응용: [[Hyper-casual to Casual Bridge]]
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- Adjacent: [[Booster Economy]] · [[LiveOps Calendar]] · [[Unity Physics]]
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 level layout brainstorming, theme generation, daily challenge variation.
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**언제 X**: 매 difficulty tuning 의 final — 매 player data 의 driven.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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## ❌ 안티패턴
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- **Random pile**: 매 unsolvable layouts → frustration. 매 hand-tested 의 X 매 unsafe.
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- **Booster paywall**: 매 ad-rewarded option 의 X → churn.
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- **Slot count 의 increase**: 매 difficulty 의 fake — 매 type variety 의 better lever.
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- **No haptic**: 매 'satisfying' core feel 의 lost.
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Rollic blog, Sensor Tower 2024 reports, Match Factory! GDC talk 2025).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Triple Match 3D genre analysis + 5 Unity implementation patterns |
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Reference in New Issue
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