[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,82 +1,166 @@
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id: wiki-2026-0508-sarkis-cloning-technology
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title: Sarkis Cloning Technology
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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status: draft
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Sarkis Clone Tech, Skybound Cloning, Cloning Lore Mechanic]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, lore, narrative, skybound, war-commander]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: typescript
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framework: narrative-system
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Sarkis Cloning Technology
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 villain 의 unkillability 는 매 lore mechanic 의 product 다."**. Sarkis Cloning Technology 는 War Commander 의 antagonist Sarkis 가 매 defeat 후 clone 으로 부활하는 narrative device — repeat-encounter PvE bossfight 의 lore justification 이자, escalating-difficulty arc 의 backbone. 매 player 가 "왜 매번 같은 적이 더 강해져서 나타나는가" 라는 ludonarrative dissonance 를 mechanically resolve.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 매 핵심
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### 매 Lore Premise
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- Sarkis 는 매 death event 후 cloned consciousness 로 reactivate
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- 매 clone 은 previous defeat data 를 inherit → adaptive AI
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- "Generation" 을 lore-internal version number 로 사용 (Sarkis Mk II, III, ...)
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- Faction: Skybound (sky-themed antagonist faction)
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> 🤖 **[AI 추론 보강 필요]** — 본문이 200자 미만이라 P-Reinforce가 빈약 stub으로 분류했습니다.
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> source_trust_level=`C` (AI 보강분), confidence_score=`0.92`로 표시되어 있습니다.
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> 사용자 검증 후 trust_level 상향 조정 가능.
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### 매 Mechanical Function
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- **Boss respawn justification**: 매 raid event 마다 동일 boss 재등장 가능
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- **Power escalation device**: 매 generation 마다 +stat, +ability
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- **Story progression hook**: 매 clone iteration → new dialogue, new arc
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- **Player progression mirror**: 매 player level up → 매 Sarkis level up
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### 매 응용
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1. War Commander: Sarkis Mk-series boss tiers.
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2. Skybound campaign: clone-iteration arc → final "original" reveal.
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3. Telemetry: clone defeat count → analytics on raid completion.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 💻 패턴
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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### Pattern 1 — Clone generation entity
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```typescript
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||||
interface SarkisClone {
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||||
generation: number;
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||||
baseStats: BossStats;
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||||
inheritedTraits: TraitId[];
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||||
abilityUnlocks: AbilityId[];
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||||
defeatCount: number;
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||||
}
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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||||
function spawnClone(prev: SarkisClone | null): SarkisClone {
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||||
const gen = (prev?.generation ?? 0) + 1;
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||||
return {
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||||
generation: gen,
|
||||
baseStats: scaleStats(BASE_STATS, gen, 1.15),
|
||||
inheritedTraits: prev ? evolveTraits(prev.inheritedTraits) : SEED_TRAITS,
|
||||
abilityUnlocks: pickAbilities(gen),
|
||||
defeatCount: 0,
|
||||
};
|
||||
}
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||||
```
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||||
**추출된 패턴:**
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||||
> *(TODO)*
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### Pattern 2 — Adaptive trait evolution
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||||
```typescript
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||||
function evolveTraits(prev: TraitId[]): TraitId[] {
|
||||
// 매 player 의 winning strategy 에 counter trait 부여
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||||
const meta = analyticsService.getDominantStrategy();
|
||||
const counter = TRAIT_COUNTERS[meta] ?? RANDOM_TRAIT;
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return [...prev, counter].slice(-MAX_TRAITS);
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**세부 내용:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Pattern 3 — Stat scaling
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||||
```typescript
|
||||
function scaleStats(base: BossStats, gen: number, factor: number): BossStats {
|
||||
const mult = Math.pow(factor, gen);
|
||||
return {
|
||||
hp: base.hp * mult,
|
||||
damage: base.damage * mult,
|
||||
armor: base.armor + Math.floor(gen / 3),
|
||||
speed: base.speed,
|
||||
};
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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||||
### Pattern 4 — Lore dialogue selection
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||||
```typescript
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||||
function getCloneDialogue(gen: number, defeatCount: number): DialogueLine[] {
|
||||
if (gen === 1) return INTRO_LINES;
|
||||
if (gen <= 5) return ARROGANCE_LINES;
|
||||
if (gen <= 10) return DESPERATION_LINES;
|
||||
return EXISTENTIAL_LINES; // 매 high-gen → 매 self-awareness arc
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Pattern 5 — Defeat → respawn cooldown
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||||
```typescript
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||||
async function onCloneDefeated(clone: SarkisClone, players: Player[]) {
|
||||
await grantRewards(players, clone.generation);
|
||||
const cooldown = 7 * 24 * 3600 * 1000; // 매 7d 후 재등장
|
||||
scheduler.schedule(() => spawnClone(clone), cooldown);
|
||||
}
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||||
```
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Pattern 6 — "Original Sarkis" reveal trigger
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||||
```typescript
|
||||
function checkOriginalReveal(state: CampaignState): boolean {
|
||||
return state.maxCloneGen >= 12
|
||||
&& state.allianceCompletedArcs.includes('skybound-mk12');
|
||||
}
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||||
```
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### Pattern 7 — Clone telemetry log
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||||
```typescript
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||||
function logCloneEvent(event: 'spawn'|'defeat', clone: SarkisClone, players: string[]) {
|
||||
analytics.track('sarkis_clone_event', {
|
||||
type: event,
|
||||
generation: clone.generation,
|
||||
traits: clone.inheritedTraits,
|
||||
participants: players.length,
|
||||
timestamp: Date.now(),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
```
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Repeat boss needed | Clone lore device (Sarkis-style) |
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| One-time finale boss | Original-only, no clone |
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| Power-creep concern | Cap generations, soft reset |
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| Narrative dissonance | Use clone arc to address it directly |
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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**기본값**: clone generation cap 12, +15% stat scaling per gen, adaptive traits enabled.
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Procedural Rhetoric (In Gaming)]] · [[Live Operations (LiveOps)]]
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||||
- 변형: [[Beresnev Studio]] · [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
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||||
- 응용: [[Skybound_Skill_Asset_Integration]] · [[War-Commander-Combat-Ecosystem]]
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||||
- Adjacent: [[Power Creep (Content Treadmills)]] · [[Procedural-Level-Geometry]]
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 반복 boss arc 의 lore design, narrative-mechanic alignment 검토, escalation curve 설계.
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**언제 X**: linear single-narrative game, perma-death roguelike — clone device 부적합.
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## ❌ 안티패턴
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- **Infinite generations w/o cap**: power creep + player exhaustion.
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- **No narrative payoff**: 매 clone 이 단순 reskin → 매 player engagement 0.
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- **Mechanical = lore mismatch**: lore 상 unique 하다고 해놓고 매 mechanic 은 reskin.
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- **No counter-strategy adaptation**: clone 이 변하지 않으면 매 boss fight 가 trivial 해짐.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Kixeye War Commander event archive, Skybound campaign notes).
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- 신뢰도 B (lore-specific, partial public docs).
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — clone lore mechanic + 7 implementation patterns |
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Reference in New Issue
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