[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,78 +1,182 @@
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id: wiki-2026-0508-magic-sort
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title: "Magic Sort!"
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: ["Magic Sort", "Sort Puzzle"]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, casual, puzzle, mobile, hypercasual, sort]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: design-pattern
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framework: casual-puzzle
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Magic Sort!
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 colored items 의 tubes/containers 의 across 매 sort"**. Magic Sort! 매 2021-2024 hypercasual sort puzzle 의 representative title — 매 pour-bottle / ball-sort / nut-sort 의 lineage 의 따라 매 satisfying haptic + clear win-state 의 deliver. 2026 매 hybridcasual era 매 meta-progression + LiveOps 의 layered.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 매 핵심
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> Magic Sort!는 정렬·논리 퍼즐 기반 캐주얼 모바일 게임으로, 단순 코어와 광고 BM의 전형적 하이퍼캐주얼 구조를 따른다.
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### 매 Core Loop
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- **Pour mechanic**: 매 source tube 의 select → matching-color top portion 의 dest tube 의 transfer.
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- **Win condition**: 매 each tube 의 single color (or empty).
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- **Constraint**: 매 dest tube 의 top color 매 source top color 와 match (or empty).
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 매 Layers (hypercasual → hybridcasual)
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- 매 Layer 0: Pure puzzle (300+ levels).
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- 매 Layer 1: Power-ups (extra tube, undo, bomb).
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- 매 Layer 2: Meta-progression (themes, decoration unlock).
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- 매 Layer 3: LiveOps events (timed leagues, gacha skins).
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**추출된 패턴:** 직관적 코어 + 빠른 진행 + 광고 노출 = 하이퍼캐주얼 매출.
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### 매 응용
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1. Sort puzzle blueprint — Water Sort, Ball Sort, Nut Sort 의 same family.
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2. Hybridcasual reference — 매 2024-2026 evolution model.
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3. Difficulty curve study — 매 procedural level generator 의 case.
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**세부 내용:**
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- 색상/크기/패턴 정렬 퍼즐.
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- 5초 만에 이해 가능한 코어.
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- BM: 인터스티셜 광고 위주.
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- 보상형 광고로 진행 가속.
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- 평균 세션 짧음 (3~5분).
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Tube state + pour move
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```typescript
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type Tube = string[]; // bottom-to-top color stack
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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function topRun(t: Tube): { color: string | null; count: number } {
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if (t.length === 0) return { color: null, count: 0 };
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||||
const c = t[t.length - 1];
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let n = 0;
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||||
for (let i = t.length - 1; i >= 0 && t[i] === c; i--) n++;
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||||
return { color: c, count: n };
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}
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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||||
function canPour(src: Tube, dst: Tube, capacity: number): boolean {
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||||
const s = topRun(src);
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||||
if (s.color === null) return false;
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||||
if (dst.length === capacity) return false;
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||||
if (dst.length === 0) return true;
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return dst[dst.length - 1] === s.color && dst.length + s.count <= capacity;
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}
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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function pour(src: Tube, dst: Tube, capacity: number): [Tube, Tube] {
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const s = topRun(src);
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const space = capacity - dst.length;
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||||
const moved = Math.min(s.count, space);
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||||
return [
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||||
src.slice(0, src.length - moved),
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[...dst, ...Array(moved).fill(s.color)],
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];
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}
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```
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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### Solver (BFS — 매 level validity check)
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```typescript
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||||
function isSolved(tubes: Tube[], capacity: number): boolean {
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return tubes.every(t =>
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||||
t.length === 0 ||
|
||||
(t.length === capacity && t.every(c => c === t[0]))
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||||
);
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||||
}
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||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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function solve(initial: Tube[], capacity: number, maxDepth = 200): number | null {
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const seen = new Set<string>();
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const queue: [Tube[], number][] = [[initial, 0]];
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||||
while (queue.length) {
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||||
const [state, depth] = queue.shift()!;
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||||
if (isSolved(state, capacity)) return depth;
|
||||
if (depth >= maxDepth) continue;
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||||
const key = state.map(t => t.join(',')).join('|');
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||||
if (seen.has(key)) continue;
|
||||
seen.add(key);
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||||
for (let i = 0; i < state.length; i++) {
|
||||
for (let j = 0; j < state.length; j++) {
|
||||
if (i !== j && canPour(state[i], state[j], capacity)) {
|
||||
const next = state.map(t => [...t]);
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||||
[next[i], next[j]] = pour(next[i], next[j], capacity);
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||||
queue.push([next, depth + 1]);
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
return null;
|
||||
}
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```
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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### Procedural level generator
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```typescript
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||||
function genLevel(colors: number, capacity: number, extraTubes = 2): Tube[] {
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||||
// 매 reverse generation: 매 solved state 의 from 매 random pours 의 unwind
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||||
const solved: Tube[] = [];
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||||
for (let c = 0; c < colors; c++) {
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solved.push(Array(capacity).fill(`c${c}`));
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||||
}
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||||
for (let e = 0; e < extraTubes; e++) solved.push([]);
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||||
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||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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||||
let state = solved;
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||||
for (let i = 0; i < 50 + colors * 10; i++) {
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||||
const moves = legalReversePours(state, capacity);
|
||||
if (moves.length === 0) break;
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||||
const m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
|
||||
state = applyReverse(state, m, capacity);
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||||
}
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||||
return state;
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}
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```
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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### Difficulty score (move-graph branching)
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```typescript
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||||
function difficulty(level: Tube[], capacity: number): number {
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const optimal = solve(level, capacity);
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if (optimal === null) return Infinity;
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||||
const branchingFactor = avgLegalMoves(level, capacity);
|
||||
return optimal * Math.log2(branchingFactor + 1);
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}
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||||
```
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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### Power-up: extra tube
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```typescript
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function applyExtraTube(tubes: Tube[]): Tube[] {
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return [...tubes, []];
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}
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```
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Hypercasual launch (CPI 의 minimize) | 매 pure mechanic + IAA 만 |
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| Hybridcasual evolution | 매 meta + battle pass + LiveOps 의 layer |
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| Brain-training positioning | 매 difficulty curve + procedural infinite levels |
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| IP collab opportunity | 매 themed skins + limited gacha |
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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**기본값**: 매 2026 hybridcasual — pure mechanic + light meta + weekly events.
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Casual Puzzle]] · [[Hypercasual]] · [[Hybridcasual]]
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- 변형: [[Water Sort Puzzle]] · [[Ball Sort]] · [[Nut Sort]]
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- 응용: [[Live Operations (LiveOps)]] · [[Battle Pass]]
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- Adjacent: [[Capybara GO!]] · [[Royal Match]] · [[CPI (Cost Per Install)]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: Level theme brainstorming, tutorial copy, retention email variants.
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**언제 X**: Solver / difficulty calibration (deterministic algorithm 의 superior), economy calibration.
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## ❌ 안티패턴
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- **Unsolvable levels**: 매 procedural generator 매 solver verification 의 absent.
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- **Difficulty cliffs**: 매 monotonic difficulty 매 churn spike.
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- **Forced ad walls**: 매 hypercasual 매 acceptable, hybridcasual 매 retention 의 destroy.
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- **No win-state telegraph**: 매 player 매 solved 의 모를 — 매 satisfaction loop break.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Sensor Tower hypercasual reports 2024-2025, Deconstructor of Fun, Naavik hybridcasual analyses).
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- 신뢰도 B+.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — sort puzzle mechanics, BFS solver, procedural generation |
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