[G1-Sync] Manual knowledge update

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2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: "Magic Sort!"
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aliases: ["Magic Sort", "Sort Puzzle"]
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tags: [game-design, casual, puzzle, mobile, hypercasual, sort]
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# Magic Sort!
# Redirect
## 매 한 줄
> **"매 colored items 의 tubes/containers 의 across 매 sort"**. Magic Sort! 매 2021-2024 hypercasual sort puzzle 의 representative title — 매 pour-bottle / ball-sort / nut-sort 의 lineage 의 따라 매 satisfying haptic + clear win-state 의 deliver. 2026 매 hybridcasual era 매 meta-progression + LiveOps 의 layered.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
## 매 핵심
> Magic Sort!는 정렬·논리 퍼즐 기반 캐주얼 모바일 게임으로, 단순 코어와 광고 BM의 전형적 하이퍼캐주얼 구조를 따른다.
### 매 Core Loop
- **Pour mechanic**: 매 source tube 의 select → matching-color top portion 의 dest tube 의 transfer.
- **Win condition**: 매 each tube 의 single color (or empty).
- **Constraint**: 매 dest tube 의 top color 매 source top color 와 match (or empty).
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
### 매 Layers (hypercasual → hybridcasual)
- 매 Layer 0: Pure puzzle (300+ levels).
- 매 Layer 1: Power-ups (extra tube, undo, bomb).
- 매 Layer 2: Meta-progression (themes, decoration unlock).
- 매 Layer 3: LiveOps events (timed leagues, gacha skins).
**추출된 패턴:** 직관적 코어 + 빠른 진행 + 광고 노출 = 하이퍼캐주얼 매출.
### 매 응용
1. Sort puzzle blueprint — Water Sort, Ball Sort, Nut Sort 의 same family.
2. Hybridcasual reference — 매 2024-2026 evolution model.
3. Difficulty curve study — 매 procedural level generator 의 case.
**세부 내용:**
- 색상/크기/패턴 정렬 퍼즐.
- 5초 만에 이해 가능한 코어.
- BM: 인터스티셜 광고 위주.
- 보상형 광고로 진행 가속.
- 평균 세션 짧음 (3~5분).
## 💻 패턴
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### Tube state + pour move
```typescript
type Tube = string[]; // bottom-to-top color stack
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
function topRun(t: Tube): { color: string | null; count: number } {
if (t.length === 0) return { color: null, count: 0 };
const c = t[t.length - 1];
let n = 0;
for (let i = t.length - 1; i >= 0 && t[i] === c; i--) n++;
return { color: c, count: n };
}
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
function canPour(src: Tube, dst: Tube, capacity: number): boolean {
const s = topRun(src);
if (s.color === null) return false;
if (dst.length === capacity) return false;
if (dst.length === 0) return true;
return dst[dst.length - 1] === s.color && dst.length + s.count <= capacity;
}
## 🧪 검증 상태 (Validation)
function pour(src: Tube, dst: Tube, capacity: number): [Tube, Tube] {
const s = topRun(src);
const space = capacity - dst.length;
const moved = Math.min(s.count, space);
return [
src.slice(0, src.length - moved),
[...dst, ...Array(moved).fill(s.color)],
];
}
```
- **정보 상태:** draft
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### Solver (BFS — 매 level validity check)
```typescript
function isSolved(tubes: Tube[], capacity: number): boolean {
return tubes.every(t =>
t.length === 0 ||
(t.length === capacity && t.every(c => c === t[0]))
);
}
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
function solve(initial: Tube[], capacity: number, maxDepth = 200): number | null {
const seen = new Set<string>();
const queue: [Tube[], number][] = [[initial, 0]];
while (queue.length) {
const [state, depth] = queue.shift()!;
if (isSolved(state, capacity)) return depth;
if (depth >= maxDepth) continue;
const key = state.map(t => t.join(',')).join('|');
if (seen.has(key)) continue;
seen.add(key);
for (let i = 0; i < state.length; i++) {
for (let j = 0; j < state.length; j++) {
if (i !== j && canPour(state[i], state[j], capacity)) {
const next = state.map(t => [...t]);
[next[i], next[j]] = pour(next[i], next[j], capacity);
queue.push([next, depth + 1]);
}
}
}
}
return null;
}
```
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
### Procedural level generator
```typescript
function genLevel(colors: number, capacity: number, extraTubes = 2): Tube[] {
// 매 reverse generation: 매 solved state 의 from 매 random pours 의 unwind
const solved: Tube[] = [];
for (let c = 0; c < colors; c++) {
solved.push(Array(capacity).fill(`c${c}`));
}
for (let e = 0; e < extraTubes; e++) solved.push([]);
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
let state = solved;
for (let i = 0; i < 50 + colors * 10; i++) {
const moves = legalReversePours(state, capacity);
if (moves.length === 0) break;
const m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
state = applyReverse(state, m, capacity);
}
return state;
}
```
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
### Difficulty score (move-graph branching)
```typescript
function difficulty(level: Tube[], capacity: number): number {
const optimal = solve(level, capacity);
if (optimal === null) return Infinity;
const branchingFactor = avgLegalMoves(level, capacity);
return optimal * Math.log2(branchingFactor + 1);
}
```
## 🔗 지식 연결 (Graph)
### Power-up: extra tube
```typescript
function applyExtraTube(tubes: Tube[]): Tube[] {
return [...tubes, []];
}
```
- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
- **Raw Source:** 직접 입력
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Hypercasual launch (CPI 의 minimize) | 매 pure mechanic + IAA 만 |
| Hybridcasual evolution | 매 meta + battle pass + LiveOps 의 layer |
| Brain-training positioning | 매 difficulty curve + procedural infinite levels |
| IP collab opportunity | 매 themed skins + limited gacha |
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
**기본값**: 매 2026 hybridcasual — pure mechanic + light meta + weekly events.
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 🔗 Graph
- 부모: [[Casual Puzzle]] · [[Hypercasual]] · [[Hybridcasual]]
- 변형: [[Water Sort Puzzle]] · [[Ball Sort]] · [[Nut Sort]]
- 응용: [[Live Operations (LiveOps)]] · [[Battle Pass]]
- Adjacent: [[Capybara GO!]] · [[Royal Match]] · [[CPI (Cost Per Install)]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: Level theme brainstorming, tutorial copy, retention email variants.
**언제 X**: Solver / difficulty calibration (deterministic algorithm 의 superior), economy calibration.
## ❌ 안티패턴
- **Unsolvable levels**: 매 procedural generator 매 solver verification 의 absent.
- **Difficulty cliffs**: 매 monotonic difficulty 매 churn spike.
- **Forced ad walls**: 매 hypercasual 매 acceptable, hybridcasual 매 retention 의 destroy.
- **No win-state telegraph**: 매 player 매 solved 의 모를 — 매 satisfaction loop break.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Sensor Tower hypercasual reports 2024-2025, Deconstructor of Fun, Naavik hybridcasual analyses).
- 신뢰도 B+.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — sort puzzle mechanics, BFS solver, procedural generation |