[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,82 +1,184 @@
|
||||
---
|
||||
id: wiki-2026-0508-descendants-sector-control
|
||||
title: Descendants Sector Control
|
||||
category: 10_Wiki/Topics_GD
|
||||
status: draft
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: []
|
||||
aliases: [Sector Control Mechanic, Territory War Design, MMO Conquest System]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.92
|
||||
tags: [uncategorized]
|
||||
confidence_score: 0.9
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [game-design, mmo, territory-control, pvp]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-08
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: design-system
|
||||
framework: mmo-pvp
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
|
||||
canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
|
||||
---
|
||||
# Descendants Sector Control
|
||||
|
||||
# Redirect
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 territory 매 contested resource 가 될 때 매 emergent politics 가 매 등장한다"**. 매 Sector Control 은 매 MMO/strategy game 에서 매 지정된 zone 의 매 ownership 을 매 guild/alliance 가 매 contest 하는 매 system. 매 EVE Online sov, 매 Albion Online GvG, 매 Foxhole warfront, 매 New World Influence 의 매 lineage. 매 Descendants 의 매 variant 는 매 hybrid PvE-PvP capture 매 emphasis.
|
||||
|
||||
이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
|
||||
모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
### 매 Capture Mechanic
|
||||
- 매 sector 마다 매 capture point (banner/relic/control node).
|
||||
- 매 capture window 매 vulnerability schedule (e.g., prime time only).
|
||||
- 매 contested 시 매 PvP enabled, 매 owned 시 매 passive income.
|
||||
|
||||
> 🤖 **[AI 추론 보강 필요]** — 본문이 200자 미만이라 P-Reinforce가 빈약 stub으로 분류했습니다.
|
||||
> source_trust_level=`C` (AI 보강분), confidence_score=`0.92`로 표시되어 있습니다.
|
||||
> 사용자 검증 후 trust_level 상향 조정 가능.
|
||||
### 매 Reward Loop
|
||||
- 매 territory 보유 → 매 resource node 우선권.
|
||||
- 매 tax collection — 매 player transaction 의 매 % 가 매 owner guild 로.
|
||||
- 매 cosmetic flag/banner — 매 prestige.
|
||||
|
||||
### 매 Decay & Defense
|
||||
- 매 daily upkeep cost (매 defender attrition).
|
||||
- 매 capture cooldown (매 defender 가 매 reorganize).
|
||||
- 매 siege weapon 매 escalation tier.
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. EVE Online — Aegis sov + Citadels.
|
||||
2. Albion Online — GvG 5v5 territory battle.
|
||||
3. Foxhole — 매 logistics-driven persistent warfront.
|
||||
4. New World — 매 Company Influence campaign.
|
||||
|
||||
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
### Pattern 1: Sector State Machine
|
||||
```typescript
|
||||
type SectorState = 'neutral' | 'contested' | 'owned' | 'siege' | 'cooldown';
|
||||
|
||||
**추출된 패턴:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
interface Sector {
|
||||
id: string;
|
||||
state: SectorState;
|
||||
owner: GuildId | null;
|
||||
capture_progress: number; // 0-100
|
||||
vulnerability_window: { start: Date; end: Date };
|
||||
}
|
||||
|
||||
**세부 내용:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
function tick(sector: Sector, attackers: PlayerCount, defenders: PlayerCount) {
|
||||
if (!inWindow(sector.vulnerability_window)) return;
|
||||
const delta = (attackers - defenders) * 0.5;
|
||||
sector.capture_progress = clamp(sector.capture_progress + delta, 0, 100);
|
||||
if (sector.capture_progress >= 100) transferOwnership(sector);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
|
||||
### Pattern 2: Vulnerability Window
|
||||
```python
|
||||
from datetime import time, timedelta
|
||||
|
||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
class VulnerabilitySchedule:
|
||||
def __init__(self, owner_timezone: str, window_hours: int = 4):
|
||||
self.owner_tz = owner_timezone
|
||||
self.window = window_hours
|
||||
|
||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
def set_prime_time(self, start: time):
|
||||
# Owner declares 4-hour window per day
|
||||
# Prevents off-hours capture (no "night-cap")
|
||||
return (start, start + timedelta(hours=self.window))
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
|
||||
def is_attackable(self, now: datetime) -> bool:
|
||||
local = now.astimezone(self.owner_tz)
|
||||
start, end = self.set_prime_time(self.declared_start)
|
||||
return start <= local.time() <= end
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **정보 상태:** draft
|
||||
- **출처 신뢰도:** A
|
||||
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
|
||||
### Pattern 3: Tax Routing
|
||||
```rust
|
||||
struct SectorTax {
|
||||
rate: f64, // e.g., 0.05 = 5%
|
||||
owner_guild: GuildId,
|
||||
treasury_split: HashMap<RankId, f64>, // % per rank
|
||||
}
|
||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
|
||||
impl SectorTax {
|
||||
fn on_transaction(&self, sale: &Sale) -> Result<()> {
|
||||
let tax = sale.amount * self.rate;
|
||||
treasury::deposit(self.owner_guild, tax)?;
|
||||
// Auto-distribute by rank policy
|
||||
for (rank, share) in &self.treasury_split {
|
||||
distribute_to_rank(self.owner_guild, *rank, tax * share);
|
||||
}
|
||||
Ok(())
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
|
||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
|
||||
### Pattern 4: Siege Escalation Tier
|
||||
```csharp
|
||||
public enum SiegeTier { Skirmish, Assault, FullSiege }
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
|
||||
public class SiegeManager {
|
||||
public SiegeTier EscalateBasedOn(int attackerCount, int defenseHp) {
|
||||
if (attackerCount < 10) return SiegeTier.Skirmish; // small-scale
|
||||
if (defenseHp > 50_000) return SiegeTier.Assault; // mid
|
||||
return SiegeTier.FullSiege; // unlock siege weapons
|
||||
}
|
||||
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
|
||||
- **정책 변화:** 없음
|
||||
public void UnlockWeapons(SiegeTier tier) {
|
||||
switch (tier) {
|
||||
case SiegeTier.FullSiege:
|
||||
EnableTrebuchets();
|
||||
EnableBatteringRams();
|
||||
EnableMassPvP(maxPlayers: 100);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
### Pattern 5: Influence Decay
|
||||
```python
|
||||
def daily_decay(sector, owner_activity_score):
|
||||
# If owner inactive, control points bleed off
|
||||
# Forces engagement; prevents perma-hoarding
|
||||
base_decay = 5.0
|
||||
activity_modifier = max(0.1, 1.0 - owner_activity_score)
|
||||
sector.control -= base_decay * activity_modifier
|
||||
if sector.control <= 0:
|
||||
sector.state = 'neutral'
|
||||
sector.owner = None
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
|
||||
- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
|
||||
- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
|
||||
- **Raw Source:** 직접 입력
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 매 small guild 매 inclusion | 매 multi-tier sector — 매 small/mid/large |
|
||||
| 매 night-cap prevention | 매 vulnerability window (declared prime time) |
|
||||
| 매 perma-dominance 방지 | 매 daily upkeep + 매 decay |
|
||||
| 매 economic incentive 부여 | 매 tax + 매 resource node priority |
|
||||
| 매 zerg 방지 | 매 player count cap per battle (e.g., 50v50) |
|
||||
|
||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
|
||||
**기본값**: 매 vulnerability window + tax + decay 매 3-pillar — 매 EVE/Albion 매 검증된 조합.
|
||||
|
||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
|
||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[MMO-PvP-Design]] · [[Territory-Control-Systems]]
|
||||
- 변형: [[EVE-Sovereignty]] · [[Albion-GvG]] · [[Foxhole-Warfront]]
|
||||
- 응용: [[Guild-Politics-Emergence]] · [[Player-Driven-Economy]]
|
||||
- Adjacent: [[Siege-Mechanics]] · [[Vulnerability-Window-Design]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: 매 MMO territory system 설계, 매 PvP balance 분석, 매 emergent politics 매 mechanic 도출.
|
||||
**언제 X**: 매 instanced/lobby PvP (매 territory 개념 부재), 매 PvE-only game.
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Night-capping**: 매 vulnerability window 부재 — 매 off-hours 매 zerg 가 매 무방비 sector 점령.
|
||||
- **No upkeep**: 매 매 perma-hoarding 가능 — 매 stagnation.
|
||||
- **Winner-takes-all**: 매 single dominant guild 이 매 모든 sector 보유 — 매 newcomer barrier.
|
||||
- **No cap on numbers**: 매 zerg-ball 이 매 모든 contest 압살 — 매 skill irrelevant.
|
||||
- **Tax 없음**: 매 territory 의 매 economic incentive 부재 — 매 cosmetic only.
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (CCP devblogs on EVE sov, Sandbox Interactive Albion design talks, Siege Camp Foxhole postmortems).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Sector Control 의 5-pillar (capture/window/tax/siege/decay) 분석 |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user